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"headline": "오토어택 무기로 파도처럼 몰려오는 적을 생존하며 빌드를 키우는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 오토어택 무기로 파도처럼 몰려오는 적을 생존하며 빌드를 키우는 것이다. 캐릭터를 골라(이동만 조작·공격은 자동) 적을 처치해 XP 젬을 수집하고, 레벨업마다 무기·패시브 3지선다로 빌드를 쌓으며, 특정 무기+패시브 최대레벨 시 보물상자에서 무기 진화(evolution)를 얻는다. 목표는 스테이지 제한시간(주로 15/20/30분) 생존이며, 종료 시 Reaper(사신)가 등장한다. 손맛보다 빌드 크래프팅(무기·패시브·진화 조합)이 핵심 재미다."
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"body": "뱀파이어 서바이버즈는 poncle이 2022년 출시한 서바이버즈-라이크 로그라이크의 창시작으로, 완전 분리된 저가/광고 수익화·인게임 골드 단일경제·빌드 크래프팅으로 Steam ~600만 장·BAFTA를 달성했다. 돈이 전투력을 사지 않는 수익-전투력 결합 스펙트럼의 하한 앵커다.",
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"body": "유저가 실제로 하는 것은 오토어택 무기로 파도처럼 몰려오는 적을 생존하며 빌드를 키우는 것이다. 캐릭터를 골라(이동만 조작·공격은 자동) 적을 처치해 XP 젬을 수집하고, 레벨업마다 무기·패시브 3지선다로 빌드를 쌓으며, 특정 무기+패시브 최대레벨 시 보물상자에서 무기 진화(evolution)를 얻는다. 목표는 스테이지 제한시간(주로 15/20/30분) 생존이며, 종료 시 Reaper(사신)가 등장한다. 손맛보다 빌드 크래프팅(무기·패시브·진화 조합)이 핵심 재미다.",
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{ "headline": "오토어택 무기로 파도처럼 몰려오는 적을 생존하며 빌드를 키우는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 오토어택 무기로 파도처럼 몰려오는 적을 생존하며 빌드를 키우는 것이다. 캐릭터를 골라(이동만 조작·공격은 자동) 적을 처치해 XP 젬을 수집하고, 레벨업마다 무기·패시브 3지선다로 빌드를 쌓으며, 특정 무기+패시브 최대레벨 시 보물상자에서 무기 진화(evolution)를 얻는다. 목표는 스테이지 제한시간(주로 15/20/30분) 생존이며, 종료 시 Reaper(사신)가 등장한다. 손맛보다 빌드 크래프팅(무기·패시브·진화 조합)이 핵심 재미다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 해금 캐릭터", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 로그라이크 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작은 프리미엄 로그라이크라 F2P 전제와 미스핏이다. 재매핑하면 Character 축 = 해금 캐릭터(스탯·시작 무기 상이·가챠 아닌 골드/조건 해금·무스탯 성장은 런 내), Combat 축 = 오토어택 불릿 헤븐 엔진(이동만 조작·공격 자동·오토파이어 무기·패시브·무기 진화의 빌드 크래프팅)…", "strength": "CB(재매핑: 오토어택 엔진)는 강하다(장르 정의) — 빌드 크래프팅·무기 진화가 도파민·리플레이의 코어(서바이버즈-라이크 원형). VI(Visual)는 중간~강(레트로 픽셀·파도형 스펙터클·즉각 파워 판타지). OF(Operational Foundation)는 강하다(인디 에버그린)…", "tension": "프리미엄/분리 수익화의 SFA 미스핏(재매핑 상수)", "question": "프리미엄/분리 수익화의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "런 반복(오토어택 생존·XP 젬·빌드)", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 이중 성장 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 런 반복(오토어택 생존·XP 젬·빌드)이고, Supplementary/Limited는 골드 메타 PowerUps(영구)·캐릭터/무기/스테이지 해금·Collection·Arcana(런 규칙 변형)·DLC 콘텐츠다. \"전투력\"은 런 내 빌드 + 골드 메타이나, 가챠·과금이 아니라 실력·플레이·골드가 성장을 게이팅한다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다(로그라이크 중독성) — \"값싼데 미친 중독성\"·런 반복·해금 욕구가 리플레이를 상시화한다(평균 ~29시간). M(Mastery)는 강하다(본작 강점)…", "tension": "성장의 과금 분리(구조 특징이자 저ARPU)", "question": "성장의 과금 분리(구조 특징이자 저ARPU)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "본작은 경쟁이 거의 없다", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 미미한 경쟁). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작은 경쟁이 거의 없다 — 리더보드가 부수적으로 존재하나 코어가 아니다. 승부·랭킹·PvP 구조가 사실상 부재하며, 게임의 초점은 개인 빌드·생존·해금이다. 즉 경쟁 콘텐츠는 SFA 관점에서 거의 비어 있다(싱글플레이 로그라이크).", "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — I(Identity & Status)는 약하다(리더보드 부수·과시 위계 미미). S(Structure)는 약하다(경쟁 구조 사실상 부재). R(Reinforcement)는 약하다(경쟁 축)(강화가 경쟁 아닌 개인 빌드·해금). F(Flow & Fairness)는 해당 없음~강(공정 자명)…", "tension": "경쟁 콘텐츠의 구조적 부재", "question": "경쟁 콘텐츠의 구조적 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]