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{ "headline": "다수 건담 시리즈의 MS·파일럿을 수집·개발해 스쿼드를 편성하고, 그리드 전술 전투로 원작 시나리오를 재현·클리어하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 다수 건담 시리즈의 MS·파일럿을 수집·개발해 스쿼드를 편성하고, 그리드 전술 전투로 원작 시나리오를 재현·클리어하는 것이다. 편성 단위는 스쿼드 = 유닛(MS) 5 + 파일럿 5 + Supporter(모함) 1이며, 파일럿 스킬·리더 스킬·시리즈 태그·지형 상성(◯ 적합/△ 디버프/─ 불가)이 전술 변수다. 전투는 턴제 그리드 전술(슈퍼로봇대전/파이어엠블렘 계보)로, Tension(사기)·Chance Step 등이 데미지·행동을 좌우한다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 다(多)시리즈 건담 MS(유닛)·파일럿·Supporter(모함) 컬렉션", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 다시리즈 수집 + 그리드 전술 + SD 비주얼). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(가챠+전투 SRPG 정합). Character 축 = 다(多)시리즈 건담 MS(유닛)·파일럿·Supporter(모함) 컬렉션 — 40여 년 IP를 횡단하는 수백 종 유닛/파일럿을 Scout(가챠)·Capture(포획)·개발(크래프트) 세 경로로 수집하고, 스쿼드(유닛 5 + 파일럿 5 + Supporter 1)로 편성한다.", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 다시리즈 수집·스쿼드 편성·세 획득 경로가 수익·리텐션 코어(수집 FOMO + 파워 FOMO 이중). CB(Combat)는 강하다 — 그리드 전술 깊이 + 유닛 전투력이 고난도 PvE·Master League를 게이팅. VI(Visual)는 강하다…", "tension": "일본·중장년 남성 편중의 구조적 제약", "question": "일본·중장년 남성 편중의 구조적 제약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "전투 파워 트랙", "summary": "항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 전투력 + 수집 완성). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투 파워 트랙(유닛 레벨[등급별 상한 N60/R70/SR80/SSR90/UR100]·한계돌파·SP/SSP 전환 칩·무기 강화 파츠·파일럿 육성·Supporter)과 ② 수집 완성 트랙(개발도감·시리즈 완성)의 이중이다. Supplementary/Limited는 한정 UR MS 배너·신 시리즈 스토리 이벤트·Master League 시즌·GCG 콜라보다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 수집 완성 FOMO(개발도감·시리즈 컴플리트) + 파워 FOMO(한정 UR·파워 크립)의 이중 강박. M(Mastery)는 중간 — 그리드 전술에 편성·지형·스킬 순서 숙련이 있으나 유닛 전투력(가챠·개발) 게이팅이 지배적이라 숙련 천장이 제한적. R(Retention)은…", "tension": "성장 마찰(개발 재료 파밍의 반복 통로)", "question": "성장 마찰(개발 재료 파밍의 반복 통로)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "본작에는 실시간 대인 PvP가 없다", "summary": "항목 정의·현재 구조(비동기 자동전투 — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간 대인 PvP가 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 Master League(비동기 자동전투 스코어어택)다 — AI가 양측 유닛을 자동 조작하고, 랭크당 5인의 상대(난이도 색상 표시)를 1일 5회까지 도전해 최고 전투 점수(격파·데미지·턴·승리 4범주)를 기록하며, 디랭크 없음·비동기·시즌 순환(Season 0[2025-05]→1→2→3→4…)이다.", "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간 — 디랭크 없음·자동전투라 공정성 마찰은 낮으나, 전투력(가챠·개발) 게이팅이라 스코- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]