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"lede": "유저가 실제로 하는 것은 세븐나이츠 영웅을 수집·성장시켜 방치형 자동전투로 스테이지를 진행하는 것이다. \"핸즈프리 RPG\"를 표방해 자동전투·방치 성장이 코어이며, 무과금 유저는 광고 시청으로 무료 아이템·던전 접근을 얻는다. 영웅은 등급·수집·성장(전직·초월 등) 체계이며 편성·상성이 전략이다. 관찰된 약점·이슈: ① 광고 제거 기간제 논란(영구 아님·28일 9,900원). ② 낮은 뽑기 확률·과금 마찰. ③ 저질/중국풍 광고 평판(\"손놔 재밌는 세키\" 비속어 논란). ④ StoneAge 등 자사 방치형 중복·시장 자기잠식. ⑤ 방치형 성숙·장기 리텐션·최신 매출 비공개. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다."
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{ "headline": "방치형 자동전투·영웅 수집·핸즈프리 성장 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 세븐나이츠 영웅을 수집·성장시켜 방치형 자동전투로 스테이지를 진행하는 것이다. \"핸즈프리 RPG\"를 표방해 자동전투·방치 성장이 코어이며, 무과금 유저는 광고 시청으로 무료 아이템·던전 접근을 얻는다. 영웅은 등급·수집·성장(전직·초월 등) 체계이며 편성·상성이 전략이다. 관찰된 약점·이슈: ① 광고 제거 기간제 논란(영구 아님·28일 9,900원). ② 낮은 뽑기 확률·과금 마찰. ③ 저질/중국풍 광고 평판(\"손놔 재밌는 세키\" 비속어 논란). ④ StoneAge 등 자사 방치형 중복·시장 자기잠식. ⑤ 방치형 성숙·장기 리텐션·최신 매출 비공개. 이상은 진단이 아니라 시장·리뷰·업계 관찰의 기록이다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 세븐나이츠 IP 영웅 수집", "summary": "항목 정의·현재 구조(세븐나이츠 영웅 CH · 방치 오토 CB). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 세븐나이츠 IP 영웅 수집으로, 자사 IP 캐릭터를 수집·성장(전직·초월)하며 향수가 결합돼 있다. Combat 축은 방치형 자동전투(\"핸즈프리\")로, 편성·상성 정도의 최소 입력에 방치 성장이 결합해 능동 조작이 낮다. Visual 축은 세븐나이츠 캐주얼 아트로, 저비용 제작에 부합한다.", "strength": "[진단] CH(Character Architecture)는 중~강(세븐나이츠 IP 영웅 수집). CB(Combat Architecture)는 약~중(방치 오토·핸즈프리) — 능동 조작이 낮은 방치 코어. VI(Visual)는 중(캐주얼·저비용). OF(Operational Foundation)는 강하다(저비용·자사…", "tension": "방치 코어의 게임성 얕음", "question": "방치 코어의 게임성 얕음을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "영웅 수집 + 방치형", "summary": "항목 정의·현재 구조(방치 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 영웅 수집 + 방치형이다. Core/Always-On은 ① 방치 자동전투 성장(핸즈프리·미접속 축적), ② 영웅 수집(뽑기)·전직·초월, ③ 장비·강화다. Supplementary는 광고 시청 보상·이벤트·시즌 콘텐츠다. 성장 게이트가 방치 축적 속도 + 영웅 등급·전직/초월에 있고, 무과금은 광고 시청으로 성장 재화를 얻는다(광고 하이브리드).", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 중(방치·광고 완화, 낮은 확률 뽑기 압박). M(Mastery)는 약(방치 오토·숙련 얕음). R(Retention)은 중~강(방치 습관·IP·국내 흥행). E(Economy)는 중~강(영웅=전투력=수집, 광고·구독 축).", "tension": "방치 성장의 능동성·리텐션 한계", "question": "방치 성장의 능동성·리텐션 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기 × PvP(아레나·전투력 서열)", "summary": "항목 정의·현재 구조(아레나 등·제한적). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 방치형답게 비동기 × PvP(아레나·전투력 서열)에 위치하는 것으로 관찰된다(정확 랭크·구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가). 승부는 영웅 등급·전직/초월 × 편성의 곱으로 결정되되, 방치 오토라 실력 변수가 낮고 전력(수집·과금·성장) 비중이 크다.", "strength": "[진단] I(Identity & Status)는 중(아레나·전투력 서열). S(Structure)는 중(아레나·PvE 중심). R(Reinforcement)는 중(시즌). F(Flow & Fairness)는 약~중 — 방치 오토라 실력 완화가 낮고 영웅 전력·낮은 확률 뽑기 격차가 승부를 규정.", "tension": "전력·수집 결정성(방치 오토)", "question": "전력·수집 결정성(방치 오토)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-11", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]