NOVASMCCOMPARE
KOEN
NOVASMC HOME
Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. Hatsune Miku · accepted-research

EXISTING_COMPOSITION

project-sekai.json

project-sekaiCompare this game

Original value

{
    "briefId": "project-sekai",
    "gameId": "project-sekai",
    "id": "project-sekai",
    "status": "RESEARCH",
    "role": "PRIMARY_BRIEF",
    "baseline": "2026-07-18",
    "sampleStatus": "APPROVED",
    "analysisEdition": {
      "order": 1,
      "id": "current",
      "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE",
      "productScope": "Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. Hatsune Miku",
      "selectionMode": "SINGLE_BASELINE",
      "emsqtEditionId": "current",
      "emsqtStatus": "NOT_STARTED",
      "emsqtLabel": "EMSQT · NOT STARTED"
    },
    "hero": {
      "headline": "보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것이다. 리듬 플레이는 탭·슬라이드·플릭 노트를 판정에 맞추는 것으로, 난이도는 Easy/Normal/Hard/Expert/Master(+상위 Append)로 나뉘고, 곡당 1,000의 라이프로 클리어하며(힐러 스킬로 회복), 노트 속도·판정 보정을 조절할 수 있다."
    },
    "method": {
      "overviewStatus": "COMPLETE",
      "overviewSections": 8,
      "sfaStatus": "COMPLETE",
      "sfaSystems": 10,
      "emsqtStatus": "NOT_STARTED"
    },
    "overview": [
      {
        "code": "R01",
        "label": "IDENTITY",
        "title": "리듬(Rhythm/Music) + 비주얼 노벨(스토리) + 캐릭터 카드 가챠 + 버추얼 라이브",
        "body": "프로젝트 세카이는 Colorful Palette/SEGA/Crypton이 2020년 출시한 하츠네 미쿠·보컬로이드 IP 리듬게임으로, 리듬 실력 코어에 카드 가챠(스코어 파워+수집+캐릭터 서사)를 겹친 하이브리드다. SEGA 모바일 최대 수익원·자사 F2P 1위이며, 관대한 수익화·5유닛 서사·버추얼 라이브를 특징으로 하는 5+년 차 Evergreen 흥행작이다.",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R02",
        "label": "CORE PLAY",
        "title": "보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것",
        "body": "유저가 실제로 하는 것은 보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것이다. 리듬 플레이는 탭·슬라이드·플릭 노트를 판정에 맞추는 것으로, 난이도는 Easy/Normal/Hard/Expert/Master(+상위 Append)로 나뉘고, 곡당 1,000의 라이프로 클리어하며(힐러 스킬로 회복), 노트 속도·판정 보정을 조절할 수 있다.",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R03",
        "label": "PLAYER VALUE",
        "title"
2,048 of 12,992 characters
Original fields 15
briefId
project-sekai
gameId
project-sekai
id
project-sekai
status
RESEARCH
role
PRIMARY_BRIEF
baseline
2026-07-18
sampleStatus
APPROVED
analysisEdition
{
      "order": 1,
      "id": "current",
      "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE",
      "productScope": "Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. Hatsune Miku",
      "selectionMode": "SINGLE_BASELINE",
      "emsqtEditionId": "current",
      "emsqtStatus": "NOT_STARTED",
      "emsqtLabel": "EMSQT · NOT STARTED"
    }
hero
{
      "headline": "보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것이다. 리듬 플레이는 탭·슬라이드·플릭 노트를 판정에 맞추는 것으로, 난이도는 Easy/Normal/Hard/Expert/Master(+상위 Append)로 나뉘고, 곡당 1,000의 라이프로 클리어하며(힐러 스킬로 회복), 노트 속도·판정 보정을 조절할 수 있다."
    }
method
{
      "overviewStatus": "COMPLETE",
      "overviewSections": 8,
      "sfaStatus": "COMPLETE",
      "sfaSystems": 10,
      "emsqtStatus": "NOT_STARTED"
    }
overview
[
      {
        "code": "R01",
        "label": "IDENTITY",
        "title": "리듬(Rhythm/Music) + 비주얼 노벨(스토리) + 캐릭터 카드 가챠 + 버추얼 라이브",
        "body": "프로젝트 세카이는 Colorful Palette/SEGA/Crypton이 2020년 출시한 하츠네 미쿠·보컬로이드 IP 리듬게임으로, 리듬 실력 코어에 카드 가챠(스코어 파워+수집+캐릭터 서사)를 겹친 하이브리드다. SEGA 모바일 최대 수익원·자사 F2P 1위이며, 관대한 수익화·5유닛 서사·버추얼 라이브를 특징으로 하는 5+년 차 Evergreen 흥행작이다.",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R02",
        "label": "CORE PLAY",
        "title": "보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것",
        "body": "유저가 실제로 하는 것은 보컬로이드 곡에 맞춰 리듬 라이브를 플레이하고, 카드를 뽑아 팀을 짜 스코어를 올리며, 5유닛의 스토리를 읽는 것이다. 리듬 플레이는 탭·슬라이드·플릭 노트를 판정에 맞추는 것으로, 난이도는 Easy/Normal/Hard/Expert/Master(+상위 Append)로 나뉘고, 곡당 1,000의 라이프로 클리어하며(힐러 스킬로 회복), 노트 속도·판정 보정을 조절할 수 있다.",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R03",
        "label": "PLAYER VALUE",
        "title": "하츠네 미쿠·보컬로이드 팬 + 리듬게임 유저 + 2.5D 아이돌/캐릭터 팬덤의 교집합",
        "body": "오디언스는 하츠네 미쿠·보컬로이드 팬 + 리듬게임 유저 + 2.5D 아이돌/캐릭터 팬덤의 교집합이다 — 일본 중심의 10~20대 다수로 추정되며(정확 성별·연령 % 미공시), 보컬로이드 창작 문화(니코니코·유튜브)와 아이돌 팬덤 문화가 겹치는 대중이다. 캐릭터 팬덤은 유닛·캐릭터(오시) 단위로 강하게 조직되며, 트위터(X)·유튜브·픽시브·디스코드에서 매우 활동적이고 2차 창작(팬아트·MMD·커버)이 활발하다.",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R04",
        "label": "MARKET CONTEXT",
        "title": "보컬로이드/미쿠 리듬게임 계보(Project DIVA[SEGA 자사]·기존 미쿠 리듬게임)",
        "body": "경쟁 맥락은 네 축이다. ① 보컬로이드/미쿠 리듬게임 계보(Project DIVA[SEGA 자사]·기존 미쿠 리듬게임) — 본작은 콘솔 중심 Project DIVA를 모바일 F2P·서사·가챠·유닛 IP로 확장·계승했고, 스탠드얼론 리듬게임에서 캐릭터 육성/수집·라이브 서비스로 도약했다.",
        "state": "QUALIFIED CONTEXT"
      },
      {
        "code": "R05",
        "label": "LIFECYCLE",
        "title": "본작의 종단 타임라인은 \"일본 출시·즉각 흥행 → 다지역 글로벌 확장 → IP 미디어믹스 확장(애니·극장판) → 중국 진출·이벤트 포맷 재편\"으로 요약된다.",
        "body": "본작의 종단 타임라인은 \"일본 출시·즉각 흥행 → 다지역 글로벌 확장 → IP 미디어믹스 확장(애니·극장판) → 중국 진출·이벤트 포맷 재편\"으로 요약된다.",
        "state": "RESEARCH OBSERVATION"
      },
      {
        "code": "R06",
        "label": "MONETIZATION",
        "title
2,048 of 3,307 characters
sfa
[
      {
        "code": "S1",
        "label": "BASIC CONFIGURATION",
        "title": "Character 축 = 20 오리지널 캐릭터(5유닛×4명) + 6 버추얼 싱어(Crypton 보컬로이드) + 카드 컬렉션",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 재매핑 — Combat→리듬/스코어 퍼포먼스). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 리듬게임이라 Combat 축이 미스핏이다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 세 축은 이렇다. Character 축 = 20 오리지널 캐릭터(5유닛×4명) + 6 버추얼 싱어(Crypton 보컬로이드) + 카드 컬렉션(캐릭터가 아니라 캐릭터의 \"카드\"[추억·의상 단위]를 뽑음). Combat 축 = 리듬/스코어 퍼포먼스(탭·슬라이드·플릭 노트 판정·1,000…",
        "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 20 오리지널 + 버추얼 싱어 + 카드 컬렉션이 수집·서사·수익 코어(오시 팬덤). CB(Combat→리듬/스코어)는 강하다(재매핑) — 리듬 실력이 게임 정체성이자 무과금 접근의 원천, 카드 파워는 스코어 오버레이. VI(Visual)는 강하다…",
        "tension": "부분 결합의 가치 가독 누수",
        "question": "부분 결합의 가치 가독 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
      {
        "code": "S2",
        "label": "GROWTH CONTENTS",
        "title": "카드 파워 트랙",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 카드 파워 + 리듬 실력). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 카드 파워 트랙(카드 획득·레벨·트레이닝[3★/4★는 훈련 필수]·마스터 랭크·스킬 레벨·에어리어 아이템[캐릭터 랭크])과 ② 리듬 실력 트랙(판정 숙련·풀콤보/올퍼펙트·Master/Append 도전)의 이중이다. Supplementary/Limited는 월 ~4곡 신곡·한정/colofes 카드·이벤트 카드·5유닛 스토리다.",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 중간~강 — 수집(오시 카드/코스튬)·서사·이벤트 FOMO의 다중 강박이나, 파워가 클리어를 게이팅하지 않아 강박 강도가 원신/우마무스메보다 완화적. M(Mastery)는 강하다…",
        "tension": "상단 성장의 시간·노동 종속",
        "question": "상단 성장의 시간·노동 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
      {
        "code": "S3",
        "label": "COMPETITION CONTENTS",
        "title": "이벤트 랭킹 경쟁이 실재",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(완화적 경쟁 — 부분 미스핏). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작에는 대인 실시간 PvP·영속 랭크 래더는 없으나 이벤트 랭킹 경쟁이 실재한다(LaD의 무PvP와 대조). 경쟁은 셋이다. ① 마라톤 이벤트(7~9일·이벤트 포인트 누적 리더보드·상위 10만에 타이틀), ② Cheerful Carnival(팀 대항[2팀 택1]·5인 Cheerful Live 승패·10x/100x 랜덤 배수 — 현재 중단·부활 계획 없음·커뮤니티 위키 기준)…",
        "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 중간 — 곡 클리어·스코어는 실력-공정하나, 상단 이벤트 랭킹은 시간·부스트·카드 보너스 종속으로 실력-공정성이 흐림. S(Structure)는 중간~약…",
        "tension": "상단 랭킹 통로의 가독·공정 누수",
    
2,048 of 7,223 characters
methodology
{
      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
      "steps": [
        {
          "code": "01",
          "label": "RESEARCH OVERVIEW",
          "title": "전체 맥락 확보",
          "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.",
          "state": "COMPLETE"
        },
        {
          "code": "02",
          "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
          "state": "10 / 10 COMPLETE"
        },
        {
          "code": "03",
          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.",
          "state": "NOT STARTED"
        }
      ]
    }
sourceBasis
[
      {
        "layer": "RESEARCH OVERVIEW",
        "baseline": "2026-07-18",
        "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research"
      },
      {
        "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
        "baseline": "2026-07-18",
        "scope": "Mode 1 breadth-level structural review"
      }
    ]
boundary
[
      "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]