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Kingshot · accepted-research

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kingshot.json

kingshotCompare this game

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      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 기지를 방치형으로 성장시키고, 타워디펜스 습격을 방어하며, 영웅을 직접 조작(회피·공격·스킬)해 전투하고, 동맹·주(州) 전쟁에 참여하는 것이다. 전통 4X(기지 건설·자원·동맹)에 방치형 탭 성장과 영웅 수동 액션(타워디펜스 습격)을 결합한 하이브리드다. 기지는 고정 레이아웃(샌드박스 건설 아님)으로 전략을 단순화했다. 영웅은 가챠로 획득하며 기어·시너지로 성장한다."
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2,048 of 12,056 characters
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2,048 of 2,896 characters
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        "title": "4X 서바이벌 전략에 방치형 탭·타워디펜스 습격·영웅 수동 액션을 결합한 하이브리드",
        "summary": "항목 정의·현재 구조. S1은 장르 정체성과 코어 루프의 기본 골격이다. 본작의 S1은 4X 서바이벌 전략에 방치형 탭·타워디펜스 습격·영웅 수동 액션을 결합한 하이브리드로 규정된다. 전통 4X(기지 건설·자원·동맹)에 방치 성장과 영웅 직접 조작(회피·공격·스킬) 액션을 얹었고, 기지는 고정 레이아웃(샌드박스 아님)이다.",
        "strength": "[진단] S1 진단축: 접근성(상·액션·방치 결합) · 전략 깊이(중·고정 레이아웃) · 4X 정체성 유지(상). 본작의 S1은 영웅 액션·방치 결합으로 4X 접근성을 높인 것이 강점이다.",
        "tension": "핵심 포인트·병목. 영웅 액션·방치 결합이 진입 접근성을 높이나, 유지된 4X 코어가 엔드게임 고압 과금을 예비 — S1은 이중 곡선의 출발점이다.",
        "question": "핵심 포인트·병목. 영웅 액션·방치 결합이 진입 접근성을 높이나, 유지된 4X 코어가 엔드게임 고압 과금을 예비 — S1은 이중 곡선의 출발점이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
      {
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        "label": "GROWTH CONTENTS",
        "title": "기지 방치 성장 + 영웅 육성(가챠·기어·시너지) + 4X 진척(연구·건물·전력)",
        "summary": "항목 정의·현재 구조. S2는 장기 성장 콘텐츠의 결이다. 본작의 S2는 기지 방치 성장 + 영웅 육성(가챠·기어·시너지) + 4X 진척(연구·건물·전력)의 다층이다.",
        "strength": "[진단] S2 진단축: 성장 밀도(상) · 성장-경쟁 결합(과상·4X 특성) · 진입-엔드게임 성장 격차(핵심). 본작의 S2는 성장이 곧 동맹·주 전쟁 전력과 결합돼 있어 경쟁 종속적이다.",
        "tension": "[진단] S2 진단축: 성장 밀도(상) · 성장-경쟁 결합(과상·4X 특성) · 진입-엔드게임 성장 격차(핵심). 본작의 S2는 성장이 곧 동맹·주 전쟁 전력과 결합돼 있어 경쟁 종속적이다.",
        "question": "성장 밀도(상) · 성장-경쟁 결합(과상·4X 특성) · 진입-엔드게임 성장 격차(핵심). 본작의 S2는 성장이 곧 동맹·주 전쟁 전력과 결합돼 있어 경쟁 종속적이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
      {
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        "label": "COMPETITION CONTENTS",
        "title": "동맹·주(州) 전쟁이 4X 코어 경쟁",
        "summary": "항목 정의·현재 구조. S3은 유저 간 경쟁·서열의 구조다. 본작의 S3은 동맹·주(州) 전쟁이 4X 코어 경쟁이다 — 서버·주 단위 대규모 경쟁, 동맹 대항, 전력 서열이 엔드게임의 심장이다.",
        "strength": "[진단] S3 진단축: 경쟁 강도(최상·4X 엔드게임) · 경쟁-과금 연동(과상·핵심 엔진) · P2W 압력(상). 본작의 S3은 동맹·주 전쟁 경쟁이 4X 매출의 근본 엔진이자 고압 과금의 진앙이다.",
        "tension": "핵심 포인트·병목. 동맹·주 전쟁 경쟁이 4X 매출의 근본 엔진이자 엔드게임 고압 과금의 진앙 — light-touch 진입은 이 경쟁 퍼널의 상단 확장이라는 것이 S3의 핵심이다.",
        "question": "핵심 포인트·병목. 동맹·주 전쟁 경쟁이 4X 매출의 근본 엔진이자 엔드게임 고압 과금의 진앙 — light-touch 진입은 이 경쟁 퍼널의 상단 확장이라는 것이 S3의 핵심이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
     
2,048 of 6,770 characters
methodology
{
      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "label": "RESEARCH OVERVIEW",
          "title": "전체 맥락 확보",
          "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.",
          "state": "COMPLETE"
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          "code": "02",
          "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
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        {
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          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.",
          "state": "NOT STARTED"
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        "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research"
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        "baseline": "2026-07-11",
        "scope": "Mode 1 breadth-level structural review"
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    ]
boundary
[
      "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]