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"lede": "유저가 실제로 하는 것은 자동사냥으로 스테이지를 오르며 전투력을 축적하고, 그 전투력으로 난도 게이트·랭킹을 돌파하는 것이다. 상시 온라인 반방치로, 34+ 지역 × 10~15 스테이지(웨이브 → 미니보스 → 스테이지10 보스 타임어택)를 자동 전투로 진행하며, 전투력(戰鬪力)이 처치 가능 적·획득 XP를 게이팅한다. 오프라인은 분당 51마리(멤버십 76)·8시간(구독 12시간) 캡이며, 이동/점프는 수동·전투/스킬은 자동인 탭라이트 구조다."
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{ "headline": "자동사냥으로 스테이지를 오르며 전투력을 축적하고, 그 전투력으로 난도 게이트·랭킹을 돌파하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 자동사냥으로 스테이지를 오르며 전투력을 축적하고, 그 전투력으로 난도 게이트·랭킹을 돌파하는 것이다. 상시 온라인 반방치로, 34+ 지역 × 10~15 스테이지(웨이브 → 미니보스 → 스테이지10 보스 타임어택)를 자동 전투로 진행하며, 전투력(戰鬪力)이 처치 가능 적·획득 XP를 게이팅한다. 오프라인은 분당 51마리(멤버십 76)·8시간(구독 12시간) 캡이며, 이동/점프는 수동·전투/스킬은 자동인 탭라이트 구조다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 메이플스토리 12직업(5계열)", "summary": "항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 파워 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 메이플스토리 12직업(5계열) — 전사(히어로/팔라딘/다크나이트)·법사(불독/썬콜/비숍)·궁수(보우마스터/신궁)·도적(나이트로드/섀도어)·해적(캡틴/바이퍼)로, Lv10/30/60/100 전직하며 파워 캐릭터가 실재한다.", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 12직업·전직·전투력 캐릭터가 코어 정체성이며 IP 노스탤지어 자산(오프-스펙트럼 무스탯 캐릭터와 정반대). CB(Combat)는 중간~강 — 반방치 자동사냥이 몰입의 코어이나 조작 스킬 변별은 낮다(전투력 축적이 실질 승부). VI(Visual)는 강하다…", "tension": "조작 스킬 변별의 낮음(방치 특성)", "question": "조작 스킬 변별의 낮음(방치 특성)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "성장축이 이례적으로 다수·대부분 RNG 게이팅", "summary": "항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 다수 스택 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합하며, 본작은 성장축이 이례적으로 다수·대부분 RNG 게이팅이다. Core/Always-On은 자동사냥·전투력 축적(캐릭터 Lv·스테이지 진행)이고, Supplementary/Limited는 무기 소환 Lv·동료 소환 Lv·주문서 강화·스타포스·큐브 잠재·추가 큐브·어빌리티·유물·용사의 힘의 다층 성장 트랙 + 이벤트·패스다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 오프라인 캡·일일 던전·소환 패스·이벤트가 재접속을 상시화한다.", "tension": "성장의 소환·강화 RNG 종속(고결합)", "question": "성장의 소환·강화 RNG 종속(고결합)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "아레나(일일+주간 PvP·랭크 보상)·월드보스(20스테이지·데미지 랭킹)·길드 대항전/토벌전(주간)·길드 레이드 자쿰(하드코어 랭킹)·보스레이드(자쿰 easy/nor…", "summary": "항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 전투력 게이팅 경쟁). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 아레나(일일+주간 PvP·랭크 보상)·월드보스(20스테이지·데미지 랭킹)·길드 대항전/토벌전(주간)·길드 레이드 자쿰(하드코어 랭킹)·보스레이드(자쿰 easy/normal/hard/카오스·혼테일)가 있고, 보스레이드는 전투력 하드 게이팅(자쿰 easy ~4B·normal ~200B·hard ~200T 전투력)이다.", "strength": "[진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 아레나 랭크·전투력 순위·레이드 클리어가 영속 지위·과시 축을 만든다(오프-스펙트럼의 얕은 지위와 정반대). S(Structure)는 강하다(아레나·월드보스·길드 대항전·토벌전·레이드 다층). R(Reinforcement)는 강하다(일일·주간·상시 랭킹 순환).…", "tension": "돈→전투력→랭킹 폐곡선의 P2W 공정성(고결합 상수)", "question": "돈→전투력→랭킹 폐곡선의- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]