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DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE · accepted-research

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dokkan-battle.json

dokkan-battleCompare this game

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      "headline": "보드 이동(랜덤) → Ki(기) 구슬 링크(같은 색)·12 Ki 슈퍼 어택·LR 18 Ki 울트라 슈퍼 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 드래곤볼 캐릭터 카드를 수집·각성시켜 팀을 편성하고 보드+퍼즐 전투로 스테이지를 진행하는 것이다. 스테이지는 보드형 이동(랜덤) 후 적과 조우해 Ki(기) 구슬 링크(같은 색 연결) 퍼즐로 전투하며, 같은 색 Ki를 모아 12 Ki에서 슈퍼 어택·LR은 18 Ki에서 울트라 슈퍼 어택을 발동한다. 카드는 N·R·SR·SSR·UR·LR 6등급이며, 최상위(UR·LR)는 Dokkan 각성(각성 메달 + 레벨링)으로 획득·강화한다."
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2,048 of 12,512 characters
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        "title": "본작의 종단 맥락은 \"2015 출시 → 글로벌 확장 → 페스티벌·주년 가챠 라이브옵스 → 10년+ 장수·$3B+\"로 요약된다.",
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2,048 of 3,073 characters
sfa
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        "title": "Character 축은 드래곤볼 IP 캐릭터 카드 수집",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(IP 캐릭터 CH + 퍼즐 CB). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 드래곤볼 IP 캐릭터 카드 수집으로, N·R·SR·SSR·UR·LR 6등급의 실존 IP 캐릭터(손오공 등)를 수집·각성하며 팬덤·향수가 결합돼 있다(창작 캐릭터가 아닌 초대형 IP 재현). Combat 축은 보드 + Ki 링크 퍼즐 + 카드 배틀 하이브리드로…",
        "strength": "[진단] CH(Character Architecture)는 강하다(IP 팬덤·향수) — 초대형 드래곤볼 IP 캐릭터가 수집·수익의 핵심 자산이다.",
        "tension": "IP 팬덤·향수 의존",
        "question": "IP 팬덤·향수 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
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        "label": "GROWTH CONTENTS",
        "title": "IP 캐릭터 수집 + 각성형(극 심도)",
        "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 IP 캐릭터 수집 + 각성형(극 심도)이다. Core/Always-On은 ① 캐릭터 수집(드래곤 스톤 가챠·페스티벌), ② Dokkan 각성(각성 메달 + 레벨링으로 UR/LR 강화), ③ 링크 스킬·잠재 능력·카테고리 편성이다. Supplementary는 페스티벌·주년·이벤트 캐릭터다. 성장 게이트가 캐릭터 등급(LR)·Dokkan 각성·편성 최적화에 있고, 페스티벌 LR의 파워 인플레이션이 재수집·재각성을 유발한다(일본형 가챠).",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다(페스티벌·한정 LR 확률형·재수집). M(Mastery)는 중~강(Ki 링크 퍼즐·편성 전략). R(Retention)은 강하다(IP 향수·수집·10년+ 장수). E(Economy)는 강하다(캐릭터=전투력=수집=매출).",
        "tension": "페스티벌 LR 파워 인플레이션·재수집",
        "question": "페스티벌 LR 파워 인플레이션·재수집을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "title": "비동기 × PvE 도전",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(PvE 코어·일본 가챠형). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 일본형 가챠답게 비동기 × PvE 도전(이벤트 퀘스트·랭킹·기록)에 위치하는 것으로 관찰된다. 실시간 PvP는 코어가 아니며, 경쟁은 이벤트 랭킹·초난이도 퀘스트 클리어 형태다(정확 구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가). 승부는 캐릭터 등급·각성·편성 × Ki 링크 퍼즐 실력의 곱으로 결정된다.",
        "strength": "[진단] S(Structure)는 중(PvE 이벤트·퀘스트 중심). I(Identity & Status)는 중(랭킹·수집 도감). R(Reinforcement)는 강하다(페스티벌·주년·이벤트 반복). F(Flow & Fairness)는 중~강 — Ki 링크 퍼즐·편성 실력이 완화하나 상위 LR·각성 전력 격차는 잔존.",
        "tension": "PvE 도전 콘텐츠·파워 인플레이션",
        "question": "PvE 도전 콘텐츠·파워 인플레이션을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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2,048 of 6,975 characters
methodology
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      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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        {
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          "title": "전체 맥락 확보",
          "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.",
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          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
          "state": "10 / 10 COMPLETE"
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        {
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          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.",
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        "scope": "Mode 1 breadth-level structural review"
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    ]
boundary
[
      "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]