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{ "headline": "성진우와 헌터로 팀을 짜 실시간 액션 전투로 던전·레이드를 돌파하고, 그림자를 뽑아(추출) 군단을 키우는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 성진우와 헌터로 팀을 짜 실시간 액션 전투로 던전·레이드를 돌파하고, 그림자를 뽑아(추출) 군단을 키우는 것이다. 플레이어는 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성)를 조작하고, 헌터(차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·가챠 수집·원소 속성)로 팀을 구성한다. 가챠(헌터/무기)로 유닛과 무기를 뽑고, 원작대로 적의 그림자를 추출해 개인 군단(이그리스 등)을 만든다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성)…", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 다중 벡터·IP 파워판타지). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합 배치된다(가챠+실시간 액션 정합). Character 축 = 성진우(고정 주인공·스킬/룬 스왑·능력치 배분[STR 우선]·군주 각성) + 헌터 컬렉션(가챠·차해인·황동수·토마스 안드레·성진아 등·원소 속성) + 그림자 군단(적 그림자 추출·이그리스 등·원작 재현)의 삼중 구성이다.", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 헌터+무기 가챠가 수익 코어이고 성진우·그림자가 IP 훅(이중 파워 FOMO). CB(Combat)는 강하다 — 실시간 액션 + 다중 벡터 CP가 PvE를 게이팅(손맛 ↔ P2W 병존). VI(Visual)는 강하다…", "tension": "IP 파워판타지와 가챠 게이팅의 서사 긴장", "question": "IP 파워판타지와 가챠 게이팅의 서사 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "다중 벡터 전투력 트랙", "summary": "항목 정의·현재 구조(다중 벡터 CP 수렴). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다중 벡터 전투력 트랙이다 — 헌터 뽑기·레벨·한계돌파(중복 소모) + 무기(가챠·강화) + 아티팩트(부위별 세트·메인/보너스 스탯) + 그림자 군단 + 블레싱 스톤 + 룬/능력치 배분이 모두 CP로 수렴한다. Supplementary/Limited는 한정 SSR 배너·시즌 이벤트·콜라보·메인 스토리 아크(Ahjin Guild·Double Dungeon·Jeju)다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 한정 SSR·파워 크립·다중 벡터 완성 FOMO. M(Mastery)는 중간 — 실시간 액션에 회피·브레이크·연계 스킬 여지가 있으나 CP(가챠) 게이팅이 지배적이라 숙련이 파워를 온전히 대체하지 못한다.", "tension": "다중 벡터 성장의 그라인딩 피로", "question": "다중 벡터 성장의 그라인딩 피로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "본작에는 실시간 대인 PvP·랭크 매칭이 없다", "summary": "항목 정의·현재 구조(실시간 PvP 부재 — 부분 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간 대인 PvP·랭크 매칭이 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 비동기 스코어/리더보드 챌린지다 — Power of Destruction·Battlefield of Trials 등 스코어 랭킹(전투력·클리어 기록 경쟁·시즌 갱신·비동기·핵 우려 플래그[2주년 라이브에서 랭크 핵 대응 언급])이다.", "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간~약 — 대인 실시간 경쟁이 없어 PvP 공정성 개념이 부분 성립하고, 비동기 스코어는 CP(가챠) 게이팅 + 핵 우려로 공정성 잔여 리스크. S(Structure)는 중간…", "tension": "비동기 랭킹의 공정성·파워 게이팅 누수", "question":- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]