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{ "headline": "코어 루프는 \"Warp(가챠)로 캐릭터·광추 획득 → 레벨·궤적·유물·광추로 육성 → 스토리·엔드게임·시뮬레이션 우주 도전 → 개척력(스태미나) 소모 파밍 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "코어 루프는 \"Warp(가챠)로 캐릭터·광추 획득 → 레벨·궤적·유물·광추로 육성 → 스토리·엔드게임·시뮬레이션 우주 도전 → 개척력(스태미나) 소모 파밍 → 신규 욕구로 Warp 회귀\"다. 전투는 4인 편성 턴제로, 각 캐릭터는 7 Type(물리·화염·얼음·번개·바람·양자·허수) 중 하나와 Path(운명의 길) 역할을 가지며, 적 약점을 맞춰 '약점 격파'로 행동을 지연·증폭한다. 기본공격·전투스킬(SP 소모)·필살기(에너지)·비술(Technique, 전투 전 발동)의 자원 운용이 코어다." }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다.", "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 가챠 수집형으로, 7 Type(물리·화염·얼음·번개·바람·양자·허수) × Path(파괴·수렵·지식·화합·공허·보존·풍요 + 3.0의 기억Remembrance 등으로 확장)의 2축 분류에 ★4·★5 레어리티, 성혼(Eidolon, 동일 캐릭터 복수 입수=능력 강화)을 결합한다.", "strength": "[진단] CB(Combat Architecture) 축은 강하다 — 턴제 + 약점 격파는 액션 일색 시장(원신·WuWa·ZZZ)과 구별되는 장르 해자(moat)다.", "tension": "조작 부담이 낮아 라이트 접근성이 높되, 편성·자원 운용의 전략 천장은 높다.", "question": "조작 부담이 낮아 라이트 접근성이 높되, 편성·자원 운용의 전략 천장은 높다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 개척 임무(스토리)·시뮬레이션 우주/디버전트 우주(시…", "summary": "현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 개척 임무(스토리)·시뮬레이션 우주/디버전트 우주(시그니처 로그라이크)·일일 의뢰·개척력 소모 파밍(유물·돌파재·경험치·크레딧 도메인)이다. Supplementary는 동행 임무, 한정 이벤트(전투·스토리·웹), 엔드게임 챌린지(MoC·PF·AS·Starward)다. 모든 성장은 결국 개척력(스태미나) 소모 파밍으로 환산된다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)·M(Mastery) 축은 강하다 — 유물 파밍 treadmill과 엔드게임 빌드 숙련이 강한 반복·숙련 동기를 만든다.", "tension": "R(Retention)은 강하다(6주 cadence + 일일 루프). E(Economy)는 중간이다(개척력 게이팅이 진행을 율속). 병목: 유물 RNG 피로 + Planar Ornament 단일 경로 게이팅 — 부옵 무작위 파밍의 피로와, 핵심 엔드게임 기어가 SU/DU에만 묶인 구조가 라이트층 진입을 압박한다.", "question": "유물 RNG 피로 + Planar Ornament 단일 경로 게이팅 — 부옵 무작위 파밍의 피로와, 핵심 엔드게임 기어가 SU/DU에만 묶인 구조가 라이트층 진입을 압박한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "실시간 PvP·랭크 매칭·실시간 리더보드가 부재", "summary": "현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 붕괴: 스타레일은 실시간 PvP·랭크 매칭·실시간 리더보드가 부재하다. 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Completion에 위치한다 — 혼돈의 기억(MoC, 12층, 풀스타 ~800젬), 순허구경(PF, 점수 누적), 말세의 그림자(AS, 보스 점수 8000 만점·6600 풀보상). v4.3에서 Starward Mode를 추가해, 세 모드 최고난도 위에 옵션 하드 스테이지(3편성- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-06-21", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-06-21", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]