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Lineage W · accepted-research

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lineage-wCompare this game

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      "headline": "자동사냥으로 성장하고 사냥터를 두고 싸우는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 자동사냥으로 성장하고 사냥터를 두고 싸우는 것이다. 6개 클래스(군주·기사·요정·마법사·다크엘프·수라)로 자동사냥(플레이의 95%+)을 돌려 아데나·드롭·EXP를 얻고, 장비 강화(파괴 위험 확률 게임)·변신(변신 카드)·마법인형·컬렉션·신화 무기로 파워를 쌓는다. PK(오픈월드 PvP)가 상시 코어이며, 핵심 사회공학은 사냥터 통제 — 강자·혈맹이 가치 있는 사냥터·보스룸을 독점·\"라인\" 선포·약자 과세/축출하고, 게임사는 개입하지 않는(적자생존) 설계다."
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2,048 of 12,493 characters
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        "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① NCSoft 자체 리니지M/리니지2M(자기잠식) — 동일 린저씨 지갑을 다투는 3작으로, FY2025 M 433억 > W 183.1억 > 2M 178.3억이다. 본작은 파이를 키우기보다 프랜차이즈 지출을 재분배(M의 30%+ 하락 일부 기여)했으며, 차별 우위는 최고 해외 비중(37.9%)·글로벌 통합빌드·AI 번역이다.",
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        "title": "본작의 종단 타임라인은 \"반P2W 차별화 공개 → 역대급 글로벌 런칭 → Odin과 1위 시소 → 급락 → 리부트 재점화·규제 노출\"로 요약된다.",
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        "title": "극P2W + 실현금거래(RMT) 결합 경제",
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2,048 of 3,165 characters
sfa
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        "label": "BASIC CONFIGURATION",
        "title": "Character 축 = 6클래스(군주·기사·요정·마법사·다크엘프·수라) + 파워 아이템",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 파워 스택). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 깔끔하게 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 6클래스(군주·기사·요정·마법사·다크엘프·수라) + 파워 아이템(변신·마법인형·장비·컬렉션; 총사·전사는 리니지M 클래스로 본작에 없음)…",
        "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 6클래스 + 변신/인형/장비 파워가 수익을 직접 견인. CB(Combat)는 강하다 — 자동사냥+PK+강화 복합 파워가 통제·순위를 정한다(단 통합 전투력 수치 부재). VI(Visual)는 강하다…",
        "tension": "파워의 RMT 유동 자산화",
        "question": "파워의 RMT 유동 자산화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
      {
        "code": "S2",
        "label": "GROWTH CONTENTS",
        "title": "자동사냥 그라인드(아데나·드롭·EXP) + 장비 강화·변신·마법인형·컬렉션·신화무기·마안·면갑·스킨 성장",
        "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 자동사냥 그라인드(아데나·드롭·EXP) + 장비 강화·변신·마법인형·컬렉션·신화무기·마안·면갑·스킨 성장이다. Supplementary/Limited는 이벤트·리부트 월드·시즌 패스·확률업이다. \"전투력\"은 통합 수치가 아니라 강화 레벨+등급+변신/인형/컬렉션 티어의 복합이며, 모든 성장이 자동사냥·거래소·현금에 게이팅된다.",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 강화 파괴·통제 상실 공포·리부트·시즌이 재투자를 상시화한다.",
        "tension": "성장의 강화 파괴·현금 종속",
        "question": "성장의 강화 파괴·현금 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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      {
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        "label": "COMPETITION CONTENTS",
        "title": "실시간 오픈월드 PvP over 사냥터",
        "summary": "항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 경쟁은 실시간 오픈월드 PvP over 사냥터가 코어다 — ① PK/사냥터 통제(강자·혈맹이 사냥터·보스룸 독점·라인 선포·과세/축출·NC 비개입), ② 공성전(혈맹 성 점령·세금 수취·용병 참여·첫 켄트 2022-04-24), ③ 오만의 탑(12서버 결집·전설 드롭·혈맹 위계 재편), ④ 크로스서버 글로벌 PvP(단일 빌드·최초 공성전 ~8만 동접 58% 해외·서버 이전). 비동기는 랭킹뿐이다.",
        "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 약하다(최저급) — 파워(강화·가챠·거래소 구매)·과금이 결과를 결정하고 통제 적자생존이 약자 배제를 제도화한다(로열 매치 F=강과 극명한 대조·화이트아웃/라스트워보다도 RMT로 강화). S(Structure)는 강하다…",
        "tension": "경쟁의 파워×지갑×RMT 결정(공정성 붕괴 최극단)",
        "question": "경쟁의 파워×지갑×RMT 결정(공정성 붕괴 최극단)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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      {
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        "label": "COOPERATIO
2,048 of 6,881 characters
methodology
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      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "title": "전체 맥락 확보",
          "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.",
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          "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
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        {
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          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.",
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        "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
        "baseline": "2026-07-10",
        "scope": "Mode 1 breadth-level structural review"
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    ]
boundary
[
      "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]