Original value
{
"briefId": "pubg-mobile",
"gameId": "pubg-mobile",
"id": "pubg-mobile",
"status": "RESEARCH",
"role": "FOUNDATION",
"baseline": "2026-07-10",
"sampleStatus": "APPROVED",
"analysisEdition": {
"order": 1,
"id": "current",
"label": "CURRENT RESEARCH BASELINE",
"productScope": "PUBG Mobile",
"selectionMode": "SINGLE_BASELINE",
"emsqtEditionId": "current",
"emsqtStatus": "COMPLETE",
"emsqtLabel": "CURRENT EMSQT · COMPLETE"
},
"hero": {
"headline": "100인 배틀로얄 매치 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 100인 배틀로얄 매치다. C-130에서 낙하해 8×8km(에란겔·미라마)~소형 맵(리빅·누사)에 착륙하고, 지상 파밍으로 무기·방어구·부착물·의료품을 주우며, 축소되는 블루존 안에서 최후 생존(치킨)을 다툰다 — 모두가 맨손으로 시작해 인게임 파밍으로만 전투력을 얻는 \"룩 평준화\" 구조다. 맵은 에란겔·미라마·사녹·비켄디·리빅·카라킨·누사·론도(Rondo, 최신·2025 모바일)이며, 시점은 TPP/FPP(별도 큐), 편성은 솔로/듀오/스쿼드(4인), 매치 ~25–35분이다. 관찰된 약점·이슈: ① 핵/치터 — 시그니처 위협(2025-12 213만 밴·71% 치팅)으로 실력 기반 공정성의 최대 위협이 P2W가 아닌 치팅이다."
},
"method": {
"overviewStatus": "COMPLETE",
"overviewSections": 8,
"sfaStatus": "COMPLETE",
"sfaSystems": 10,
"emsqtStatus": "COMPLETE"
},
"overview": [
{
"code": "R01",
"label": "IDENTITY",
"title": "배틀로얄(100인), 멀티플레이",
"body": "배틀그라운드 모바일은 Krafton의 PUBG IP를 Tencent가 모바일화한 정통 100인 배틀로얄로, 2018년 출시 이후 누적 다운로드 ~17.5억·누적 매출 ~$15B(중국 Game for Peace 포함)를 기록한 역대급 흥행작이다. 인도·MENA·중국을 핵심 거점으로 하며, 세계 최대 규모 모바일 e스포츠(PMGC·PMWC)를 보유한다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
"code": "R02",
"label": "CORE PLAY",
"title": "100인 배틀로얄 매치",
"body": "유저가 실제로 하는 것은 100인 배틀로얄 매치다. C-130에서 낙하해 8×8km(에란겔·미라마)~소형 맵(리빅·누사)에 착륙하고, 지상 파밍으로 무기·방어구·부착물·의료품을 주우며, 축소되는 블루존 안에서 최후 생존(치킨)을 다툰다 — 모두가 맨손으로 시작해 인게임 파밍으로만 전투력을 얻는 \"룩 평준화\" 구조다. 맵은 에란겔·미라마·사녹·비켄디·리빅·카라킨·누사·론도(Rondo, 최신·2025 모바일)이며, 시점은 TPP/FPP(별도 큐), 편성은 솔로/듀오/스쿼드(4인), 매치 ~25–35분이다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
"code": "R03",
"label": "PLAYER VALUE",
Original fields 15
- briefId
pubg-mobile
- gameId
pubg-mobile
- id
pubg-mobile
- status
RESEARCH
- role
FOUNDATION
- baseline
2026-07-10
- sampleStatus
APPROVED
- analysisEdition
{ "order": 1, "id": "current", "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE", "productScope": "PUBG Mobile", "selectionMode": "SINGLE_BASELINE", "emsqtEditionId": "current", "emsqtStatus": "COMPLETE", "emsqtLabel": "CURRENT EMSQT · COMPLETE" }- hero
{ "headline": "100인 배틀로얄 매치 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 100인 배틀로얄 매치다. C-130에서 낙하해 8×8km(에란겔·미라마)~소형 맵(리빅·누사)에 착륙하고, 지상 파밍으로 무기·방어구·부착물·의료품을 주우며, 축소되는 블루존 안에서 최후 생존(치킨)을 다툰다 — 모두가 맨손으로 시작해 인게임 파밍으로만 전투력을 얻는 \"룩 평준화\" 구조다. 맵은 에란겔·미라마·사녹·비켄디·리빅·카라킨·누사·론도(Rondo, 최신·2025 모바일)이며, 시점은 TPP/FPP(별도 큐), 편성은 솔로/듀오/스쿼드(4인), 매치 ~25–35분이다. 관찰된 약점·이슈: ① 핵/치터 — 시그니처 위협(2025-12 213만 밴·71% 치팅)으로 실력 기반 공정성의 최대 위협이 P2W가 아닌 치팅이다." }- method
{ "overviewStatus": "COMPLETE", "overviewSections": 8, "sfaStatus": "COMPLETE", "sfaSystems": 10, "emsqtStatus": "COMPLETE" }- overview
[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "배틀로얄(100인), 멀티플레이", "body": "배틀그라운드 모바일은 Krafton의 PUBG IP를 Tencent가 모바일화한 정통 100인 배틀로얄로, 2018년 출시 이후 누적 다운로드 ~17.5억·누적 매출 ~$15B(중국 Game for Peace 포함)를 기록한 역대급 흥행작이다. 인도·MENA·중국을 핵심 거점으로 하며, 세계 최대 규모 모바일 e스포츠(PMGC·PMWC)를 보유한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "100인 배틀로얄 매치", "body": "유저가 실제로 하는 것은 100인 배틀로얄 매치다. C-130에서 낙하해 8×8km(에란겔·미라마)~소형 맵(리빅·누사)에 착륙하고, 지상 파밍으로 무기·방어구·부착물·의료품을 주우며, 축소되는 블루존 안에서 최후 생존(치킨)을 다툰다 — 모두가 맨손으로 시작해 인게임 파밍으로만 전투력을 얻는 \"룩 평준화\" 구조다. 맵은 에란겔·미라마·사녹·비켄디·리빅·카라킨·누사·론도(Rondo, 최신·2025 모바일)이며, 시점은 TPP/FPP(별도 큐), 편성은 솔로/듀오/스쿼드(4인), 매치 ~25–35분이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "중국(Game for Peace, 최대 매출 블록·지출 69%)", "body": "지역 거점은 셋이다 — 중국(Game for Peace, 최대 매출 블록·지출 69%), 인도(BGMI, 역사적 최대 플레이어 기반·누적 다운로드 ~21.8% 1위), MENA/중동(정의적 시장 — 앱스토어 다운로드·구글플레이 매출 지역 1위, 7주년을 라마단에 맞춤)이다. SEA·미국(플레이어 17%·지출 2위 8%)·브라질(~6.5%)이 뒤따른다. 인구는 18–25 코어(이후 26–35), 남성 편중(인도 ~75%+·미국 ~60%)이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "프리 파이어(Garena/Sea)", "body": "경쟁 맥락은 네 축이다. ① 프리 파이어(Garena/Sea) — 저사양·경량, LATAM/SEA/인도 지배. 본작은 고충실도 \"정통\" 100인 BR로 프리 파이어의 접근성과 대비된다. ② Call of Duty Mobile(Activision/TiMi) — 미국 강세이나 최근 Delta Force 하위로 보도. ③ Fortnite — 모바일 복귀(빌드 메커닉·크로스플랫폼). ④ Delta Force(TiMi) — 2025 신규 위협으로 본작 매출 압박이 거론된다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 타임라인은 \"글로벌 출시 → 중국 리스킨(GfP) → 인도 차단·BGMI → 팬데믹 정점 후 하락 → 콜라보·안티치트로 재반등\"으로 요약된다.", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"글로벌 출시 → 중국 리스킨(GfP) → 인도 차단·BGMI → 팬데믹 정점 후 하락 → 콜라보·안티치트로 재반등\"으로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06",- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 캐릭터리스 경쟁 BR", "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 캐릭터리스 경쟁 BR이다 — 빅터·사라·안나·카를로·앤디 등 명명 캐릭터가 패시브(SMG 재장전·차량 피해감소 등)를 갖지만 Classic BR·Ranked에서 스킬이 비활성(코스메틱 아바타)이라, 경쟁 코어는 사실상 캐릭터 능력이 없다(프리 파이어의 \"캐릭터 스킬 = 전투 정체성\"과 정반대). Combat 축은 정통 100인 타워리스 BR이다…", "strength": "[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 정통 100인·룩 평준화·사실적 밸리스틱이 \"정통 PUBG\" fidelity 해자다.", "tension": "고충실도·고사양의 접근성 비용", "question": "고충실도·고사양의 접근성 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "구조적으로 빈약", "summary": "항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, BR에는 RPG형 PvE 성장 treadmill이 구조적으로 빈약하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On 성장은 ① 랭크 등반(Bronze~Conqueror), ② Royale Pass·미션·타이틀(업적 포인트·시즌 챌린지), ③ 컬렉션·실력 숙련(스킨 수집·에임/전술 숙련)의 3축이다.", "strength": "[진단] M(Mastery)는 강하다 — 에임·전술 숙련의 실력 천장이 장기 동기를 만든다.", "tension": "성장의 코스메틱·지위 순수성(양날)", "question": "성장의 코스메틱·지위 순수성(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "실시간(synchronous) × PvP", "summary": "항목 정의·현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 실시간(synchronous) × PvP에 정면 위치한다. 핵심은 ① 배틀로얄 랭크(100인 실시간, 생존·킬·순위로 RP), ② TDM/Arena 등 보조 경쟁, ③ 공식 e스포츠 PMGC(Global Championship)·PMWC(World Cup)·PMSL이다.", "strength": "[진단] I(Identity & Status)는 강하다 — 랭크 티어·Conqueror 리더보드·PMGC/PMWC가 진성 지위 경쟁을 만든다(본 파이프라인 최강급). S(Structure)는 강하다(성숙 랭크 + 세계 최대 e스포츠). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 리셋·티어 보상). F(Flow &…", "tension": "치터·핵 = F축 외부 위협", "question": "치터·핵 = F축 외부 위협을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "실재하며 코어에 가깝다", "summary": "항목 정의·현재 구조(실재 시스템 — 미스핏 아- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]