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"lede": "유저가 실제로 하는 것은 셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것이다. 플레이어는 4인 파티를 구성하되 필드에는 1인만 활성되어 콤보를 넣고 실시간으로 캐릭터를 교체(태그 스킬)하며, 파티가 단일 공유 체력바를 사용해(일부 리뷰 관찰) 교체가 생존이 아니라 공격·유틸 수단이 된다. 관찰된 약점·이슈: ① 전투 깊이 부족(적 AI 단순·보스 회피-타격 반복·숙련 천장 낮음·잠금 애니). ② 가챠 보상 인색·실효 낮음(\"50시간+에도 뽑기 부족·중복·필러\"·상점 미로). ③ 기술 불안정(크래시·블랙스크린·최적화·저사양 성능·카메라 버그·미등록 타격·\"하루 15회 크래시\" 보고). ④ 반복…"
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{ "headline": "셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 셀셰이딩 오픈월드(브리타니아·리오네스 왕국)를 탐험하며 원작 서사를 진행하고, 캐릭터를 뽑아 4인 파티로 실시간 액션 전투를 하는 것이다. 플레이어는 4인 파티를 구성하되 필드에는 1인만 활성되어 콤보를 넣고 실시간으로 캐릭터를 교체(태그 스킬)하며, 파티가 단일 공유 체력바를 사용해(일부 리뷰 관찰) 교체가 생존이 아니라 공격·유틸 수단이 된다. 관찰된 약점·이슈: ① 전투 깊이 부족(적 AI 단순·보스 회피-타격 반복·숙련 천장 낮음·잠금 애니). ② 가챠 보상 인색·실효 낮음(\"50시간+에도 뽑기 부족·중복·필러\"·상점 미로). ③ 기술 불안정(크래시·블랙스크린·최적화·저사양 성능·카메라 버그·미등록 타격·\"하루 15회 크래시\" 보고). ④ 반복…" }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 원작 캐릭터 가챠(Star Memory·SSR/SR/R)", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 캐릭터 파워 결합 + 무기 탈결합). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(오픈월드+가챠+전투 정합). Character 축 = 원작 캐릭터 가챠(Star Memory·SSR/SR/R) — 멜리오다스·디안느·엘레인·제리코·에스카노르·데이지 등 원작 로스터를 뽑고, SSR 캐릭터가 전투 파워/역할을 규정한다.", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 캐릭터 가챠가 전투 파워/역할을 견인(수익 코어·PvE 게이팅). CB(Combat)는 중간 — 4인 실시간 액션·태그·원소는 정합하나 전투 깊이·숙련 천장·기술 안정성이 관찰된 약점(잠금 애니·미등록 타격). VI(Visual)는 강하다…", "tension": "전투 깊이의 얕음(누수 — 가치)", "question": "전투 깊이의 얕음(누수 — 가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "캐릭터 전투력 성장", "summary": "항목 정의·현재 구조(전투력 트랙 + 무기 제작 탈결합). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 캐릭터 전투력 성장(가챠 획득·레벨·각인[중복 10카피·4 스토리]·각인 장비[engraving gear]·제작 무기[SSR/대부분 SR 재료 제작])이고, Supplementary/Limited는 3주 케이던스 한정 캐릭터 배너·버전 서사(13개 액트)·이벤트·오픈월드 수집(낚시/요리/제작/포획/퍼즐)이다.", "strength": "R(Retention)은 중간(EARLY_SIGNAL·잠정) — 3주 케이던스·협동·오픈월드 수집의 다중 앵커나 주차별 매출 감소·기술 이슈로 초기 리텐션 확정 유보. E(Economy Synthesis)는 강하다…", "tension": "보상 페이오프의 인색(누수 — 가치)", "question": "보상 페이오프의 인색(누수 — 가치)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "본작에는 PvP·대인 랭크 매칭이 없다", "summary": "항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·대인 랭크 매칭이 없다(원신형 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로/협동 PvE 자기도전·스코어 추격이다 — ① 타임어택 스테이지(솔로/협동 기록 도전), ② 월드보스·고난도 던전(전투력 벽·스코어), ③ 협동 레이드 성과(다인 PvE 도전)다.", "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 해당 약함/재매핑 — PvP 공정성 개념이 성립하지 않고(대인 경쟁 부재), PvE는 전투력(캐릭터 가챠) 게이팅이나 무기 탈결합이 공정성 일부 완화. S(Structure)는 약하다…", "tension": "경쟁 엔진 부재(재매핑·구조적 특성)", "question": "경쟁 엔진 부재(재매핑·구조적 특성)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "l- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]