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SOL: enchant · accepted-research

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sol-enchant.json

sol-enchantCompare this game

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      "headline": "유저가 실제로 하는 것은 리니지라이크 MMORPG의 전형이다 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 리니지라이크 MMORPG의 전형이다. 5개 직업(나이트=한손검·방패 근접, 레인저=활 원거리, 메이지=원소 마법, 힐러=회복 지원, 창술사=창 근접) 중 하나를 선택해 캐릭터를 만들고, 필드·던전에서 몬스터를 사냥하며 레벨·장비·스펙을 올린다. 코어 루프는 '자동사냥'이다 — 절전 모드(화면·사운드 차단 자동사냥), 무접속 모드(게임 종료 후에도 진행되는 오프라인 사냥), 스케줄(최대 10시간… 관찰된 약점·리스크. ① 프로모션 BJ '허위 순위' 논란 — 한국게임이용자협회는 넷마블이 다수 유명 BJ에게 거액 프로모션비를 지급하고 BJ가 이를 게임 내 확률형 아이템 결제로 환류시켜 단기 매출·순위를 인위적으로 끌어올렸다는 의혹('게임판 사재기')을 제기했다."
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2,048 of 14,245 characters
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        "body": "핵심 타깃은 리니지M·리니지2M·오딘·나이트크로우 등 국내 리니지라이크/하드코어 MMORPG를 소비해 온 30~40대 남성 중심 유저층으로 관찰된다(18세 이용불가 등급이 이를 뒷받침). 개발사가 리니지M 핵심 개발진 출신이라는 점에서 출시 전부터 '리니지라이크 하드코어 MMORPG'라는 예측이 지배적이었고, 실제 게임도 자유거래소·강화·PvP·신권 등 해당 장르 문법을 정면으로 채택했다. 지역 분포는 한국 내수 중심이며, 글로벌 확장 여부는 기준일 시점 공식 확인 불가.",
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        "body": "솔: 인챈트는 국내 모바일 MMORPG(리니지라이크) 시장의 정면 경쟁권에 진입했다. 기준일 인근 7월 1주차 국내 매출 차트는 솔: 인챈트·오딘: 발할라 라이징·리니지M의 국산 MMORPG '3파전'으로 관찰되며, 나이트크로우·오딘이 매출 2위를 다투는 구도다. 즉 본작의 직접 경쟁작은 리니지M(엔씨), 리니지2M/리니지W(엔씨), 오딘: 발할라 라이징(카카오게임즈/라이온하트), 나이트크로우(위메이드) 등 기성 리니지라이크 강호들이다.",
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        "body": "출시 2.5주 경과 시점이라 종단 역사는 짧으나, 출시 전후 타임라인은 다음과 같다.",
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2,048 of 3,423 characters
sfa
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        "title": "Character 축",
        "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 5직업 단일 지속 아바타 체계다 — 나이트(한손검·방패 근접 탱커), 레인저(활 원거리 딜러), 메이지(원소 마법 딜러), 힐러(회복 지원), 창술사(창 근접). 리니지라이크 관습대로 캐릭터 정체성의 실질은 직업 그 자체보다 장비·강화·특성·룬·컬렉션이 만드는 스펙 집합체에 있다(캐릭터=스펙의 그릇). 여기에 스쿼드(본캐 40레벨 개방…",
        "strength": "[진단] CH는 강하나 아이템 종속적이다 — 5직업·스쿼드·다층 스펙이 깊은 수집·육성 자산이나, 정체성의 실질이 장비·강화 스펙이라 캐릭터가 곧 과금·시간의 함수다.",
        "tension": "VI는 강하다(UE5 심리스·갓아머 외형 과금 결속). OF는 중간~강 — 리니지M 정통성·넷마블 퍼블은 강하나 신생 스튜디오·런치 초기라 운영 성숙도는 미검증. 병목: 자동사냥 코어가 숙련 천장을 소거해 승패가 스펙(=과금·시간)으로 수렴. 전투 숙련이라는 무과금 완충축이 자동화로 약해져…",
        "question": "자동사냥 코어가 숙련 천장을 소거해 승패가 스펙(=과금·시간)으로 수렴. 전투 숙련이라는 무과금 완충축이 자동화로 약해져을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "label": "GROWTH CONTENTS",
        "title": "Core/Always-On 성장",
        "summary": "현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On 성장은 다층 스펙 무한 누적이다 — ① 레벨(자동사냥 경험치), ② 장비 강화(인챈트) — 특성 강화는 기본 30%에서 실패마다 +10%(최대 70%), 인장·팔찌는 +1부터 파괴 확률이 있는 도박형 강화, ③ 룬(분야별 6개 희귀·영웅 등급+ 세트 효과), ④ 컬렉션/수집(대미지·방어 등 스탯, 20~46레벨 필드 아이템), ⑤ 연구(연구석 소모, 영구 스탯·보상)…",
        "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 강화 도박·컬렉션 완성·무한 스펙 누적이 강박적 진척 동기를 만든다.",
        "tension": "R(Retention)는 강하다(자동사냥 상시성·일일 루프·4주 신권 시즌). M(Mastery)는 약하다 — 자동사냥이 조작 숙련 천장을 낮춰, 숙련 여지가 세팅·강화 판단·자원 배분에 국한되고 실력 변별이 얇다.",
        "question": "R(Retention)는 강하다(자동사냥 상시성·일일 루프·4주 신권 시즌). M(Mastery)는 약하다 — 자동사냥이 조작 숙련 천장을 낮춰을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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      {
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        "label": "COMPETITION CONTENTS",
        "title": "네 사분면을 채운다",
        "summary": "현재 구조(코어 — 본작 구조의 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면 본작 경쟁은 네 사분면을 채운다 — 동기식(사냥터 실시간 경쟁·월드 보스·전쟁지역) × 비동기식(랭킹·주간 처치 미션) × PvE(필드·던전·월드 보스) × PvP(사냥터 다툼·복수전·주간 플레이어 처치 미션=주 7,000 나인). 결정적 정점은 신권(神權)이다 — 매 4주 단위로 '나인 소비(사용) 순위'에 따라 서버의 '신'을 선출하고…",
        "strength": "[진단] S(Structure)는 강하다(사냥터·보스·P
2,048 of 8,246 characters
methodology
{
      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "title": "전체 맥락 확보",
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          "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
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        {
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          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.",
          "state": "COMPLETE"
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sourceBasis
[
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        "baseline": "2026-07-05",
        "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research"
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        "baseline": "2026-07-05",
        "scope": "Mode 1 breadth-level structural review"
      }
    ]
boundary
[
      "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]