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{ "headline": "드래그로 캐릭터를 움직이고, 멈추면 자동 사격하며, 이동으로 적탄을 회피하고, 레벨업마다 로그라이크 능력을 골라 빌드를 쌓아 챕터를 미는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 드래그로 캐릭터를 움직이고, 멈추면 자동 사격하며, 이동으로 적탄을 회피하고, 레벨업마다 로그라이크 능력을 골라 빌드를 쌓아 챕터를 미는 것이다. 이 원핸드 전투 코어는 원본 Archero에서 사실상 보존됐다(리뷰: \"정지 시에만 공격 가능·랜덤 파워업 진행은 원본과 근본적으로 동일\"). 캐릭터는 고정 아처 베이스 위에 17종 히어로(Alex·Nyanja·Helix·Dracoola 등·각 고유 패시브)를 얹으며… 관찰된 약점·이슈: ① 공격적 P2W·메타 비대화(아티팩트 가챠 ~5,000 HP·~1,600 공격·\"순수 P2W\"·히어로/무기 가챠 잠금·$30 히어로 직판). ② 메타 복잡성·UI 산만(메뉴·알림 과잉·아티팩트 은닉·6+ 강화 경로 동시 요구). ③…" }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = 고정 아처 베이스 + 17종 히어로 샤드 가챠 로스터", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 코어 보존 ↔ 메타 비대의 접합점). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(로그라이트 정합). Character 축 = 고정 아처 베이스 + 17종 히어로 샤드 가챠 로스터(Alex·Nyanja·Helix·Dracoola·Rolla·Seraph·Otta·Atreus·Thor·Wukong 등·각 고유 패시브·0~8성 스타업·3성·6성 Resonance로 타 히어로 스킬 차용)로…", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하다 — 17 히어로 샤드 가챠·Resonance가 원본 대비 신설된 수집·수익 메타이나, 동시에 메타 비대화의 시발 벡터다.", "tension": "메타 비대화의 시발점 — 코어 위 다층 가챠 적층.", "question": "메타 비대화의 시발점 — 코어 위 다층 가챠 적층을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "다중 성장 트랙", "summary": "항목 정의·현재 구조(다중 트랙 — Core 상시·Supplementary 한정). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 다중 성장 트랙이다 — ① 장비(6 슬롯·Common→S-tier Epic·골드+슬롯 스크롤·3장 융합·세트), ② 룬(슬롯 모양 제약·융합·Rune Ruins·Enchantium), ③ 아티팩트(확률형·Wish Coins·신화/전설), ④ 특성 카드(골드·병합), ⑤ 히어로(샤드·0~8성·Resonance), ⑥ 로그라이크 빌드·Sprites가 병행 성장한다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 다중 기어·히어로 가챠·파워 크립이 \"다음 업그레이드\" 강박을 상시 공급한다.", "tension": "코어 침식(반복성) vs 성장 봉쇄(에너지·파워 벽)의 이중 압박.", "question": "코어 침식(반복성) vs 성장 봉쇄(에너지·파워 벽)의 이중 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기 파워 경쟁 모드가 실재", "summary": "항목 정의·현재 구조(비동기 오토배틀 경쟁 — 재매핑 불요·미스핏 아님). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작에는 비동기 파워 경쟁 모드가 실재한다(PvP 부재가 아니므로 미스핏 재매핑 불요). Content 축은 파워·기어 기반이고 Time 축은 비동기/시즌형이다 — ① PvP Arena(비동기 오토배틀·3판 2선·라운드마다 동급 랜덤 스킬 배분·200점 매칭·Bronze/Gold/Diamond/Master/Transcendent/Supreme 디비전·주간 시즌)…", "strength": "R(Reinforcement)은 강하다 — 주간 시즌·데일리 Arena 티켓·디비전 승강급이 강한 순환 강화를 만든다.", "tension": "스킬 천장 미전이의 역설 — PvE 스킬 vs Arena P2W.", "question": "스킬 천장 미전이의 역설 — PvE 스킬 vs Arena P2W을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, {- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
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[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]