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Pokémon Sleep · accepted-research

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pokemon-sleep.json

pokemon-sleepCompare this game

Original value

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      "headline": "꾸벅꾸벅(Dozing)·새근새근(Snoozing)·쿨쿨(Slumbering) — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 \"자는 것\"이다. 밤에 스마트폰을 머리맡에 두거나(가속도·소음 센서) GO Plus+·스마트워치를 착용·배치하고 잔다. 수면은 꾸벅꾸벅(Dozing)·새근새근(Snoozing)·쿨쿨(Slumbering) 3유형으로 판정되고, 수면 시간에 따라 수면 점수(최대 100점, 약 8.5시간 기준)가 산출된다. 아침에 일어나면 수면 점수 × 스노락스(잠만보)의 힘 = 졸음 파워(Drowsy Power)가 계산되고, 그 크기에 따라 스노락스 주변에 포켓몬들이 모여 자고 있다."
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        "title": "수면 트래킹 × 포켓몬 수집·육성 — 수면 게임화(gamified sleep) 라이프스타일 앱",
        "body": "포켓몬 슬립은 \"아침에 일어나는 것이 기다려지는 게임\"을 표방하며, 밤에 머리맡에 둔 스마트폰·디바이스로 수면을 측정하고 그 수면의 양과 규칙성이 게임 성과(포켓몬 출현·수면스타일 도감·육성 재화)로 환산되는 구조다. Google Play Best of 2023에서 일본 유저 투표 대상 등 다관왕, 미국 Best Game for Good 수상작이다.",
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2,048 of 14,167 characters
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        "body": "오디언스의 최대 특징은 일본 극편중이다. 매출 기준 일본이 누적 73%($108.7M @2025-02)를 차지하고 미국 14%, 대만 3%가 뒤따른다(1년차 기준으로도 일본 70%·$73M, 미국 $15M, 대만 $4M). 다운로드 분포는 일본 37%(설치 기반 44%), 미국 17%, 대만 7%로 매출 편중보다 완만한데, 이는 일본 유저의 참여·과금 강도가 압도적임을 뜻한다. 일본 MAU는 100만 명 이상으로 미국의 약 2배다. 서구권에서는 다운로드 대비 매출 전환이 낮다.",
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        "title": "종단 타임라인은 \"장기 개발 → 출시 대박 → 콘텐츠·디바이스 확장 → 개발 이관 → 과학·하드웨어 생태계화\"로 요약된다.",
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2,048 of 3,367 characters
sfa
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        "title": "Character 축은 실재하며 수집형으로 변형돼 있다.",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(Combat 미스핏 — 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 실재하며 수집형으로 변형돼 있다. 클래스·직업·롤 대신 포켓몬 종(출시 100여 종 → 지속 확충, 2026-06 Cramorant로 8세대 첫 진입, Mew·전설 3견·라티오스 등 희귀축 포함)이 로스터를 이루고, 분류 체계는 수면 유형 3종(꾸벅꾸벅·새근새근·쿨쿨 — 유저의 수면 유형과 매칭되는 출현 상성), 특기 3종(베리·식재료·스킬…",
        "strength": "[진단] CH는 중간~강하다 — 수집 로스터·개체 RNG·특기 분류가 실질 육성 축으로 작동하나, 정체성 표현(아바타·과시)이 거의 없다.",
        "tension": "병목: ① Combat 미스핏로 인한 자극·숙련 축 부재 — 차별화와 장기 동기가 전적으로 수집(S2)·습관(S5)·LiveOps(S10)에 의존한다.",
        "question": "① Combat 미스핏로 인한 자극·숙련 축 부재 — 차별화와 장기 동기가 전적으로 수집(S2)·습관(S5)·LiveOps(S10)에 의존한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "summary": "항목 정의·현재 구조(비동기·방치형 코어로 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장 콘텐츠는 던전·파밍이 아니라 ① 수면 세션(1일 최대 2회 기록, 수면 점수→졸음 파워→아침 리서치 — 기본 파밍형의 자리를 실세계 행동이 대체), ② 아침 리서치(출현 포켓몬 수면스타일 촬영·도감 등록·비스킷 친구화 — 수집 파밍), ③ 낮 방치 루프(헬퍼 5마리의 베리·식재료 자동 수집·수 분 단위 회수 — 전형적 Asynchronous/Idle형)…",
        "strength": "[진단] R(Retention Anchoring)은 매우 강하다 — 접속 앵커가 게임 보상이 아니라 수면이라는 생리적 필수 행동에 결박돼 있어, 본 파이프라인 전 타이틀 중 가장 강한 일일 리듬 앵커다(월요일 주간 리셋·3식 요리·보름달 이벤트가 보조 앵커). C(Compulsion)는 중간이다…",
        "tension": "M(Mastery)는 약하다 — 숙련 성장이 수면 규칙성과 편성 최적화 정도에 그친다.",
        "question": "M(Mastery)는 약하다 — 숙련 성장이 수면 규칙성과 편성 최적화 정도에 그친다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "summary": "항목 정의·현재 구조(구조적 부재 — 미스핏). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 적용하면, 본작은 매트릭스의 어느 좌표에도 실질 콘텐츠가 없다. PvP가 없고, PvE Competition(기록·점수 랭킹)도 없으며, PvPvE·협동 경쟁도 없다. 리더보드·티어·시즌 랭킹·토너먼트가 전무하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁의 흔적은 두 가지 간접 형태뿐이다.",
        "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 판정 불능이 아니라 무대상이다 — 겨루는 무대 자체가 없으며, 굳이 판정하면 \"모두가 같은 상한\"이라는 
2,048 of 8,316 characters
methodology
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      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "title": "전체 맥락 확보",
          "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.",
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          "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
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        {
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          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.",
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sourceBasis
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        "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research"
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    ]
boundary
[
      "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]