Original value
{
"briefId": "puzzles-and-survival",
"gameId": "puzzles-and-survival",
"id": "puzzles-and-survival",
"status": "RESEARCH",
"role": "FOUNDATION",
"baseline": "2026-06-25",
"sampleStatus": "APPROVED",
"analysisEdition": {
"order": 1,
"id": "current",
"label": "CURRENT RESEARCH BASELINE",
"productScope": "Puzzles & Survival",
"selectionMode": "SINGLE_BASELINE",
"emsqtEditionId": "current",
"emsqtStatus": "COMPLETE",
"emsqtLabel": "CURRENT EMSQT · COMPLETE"
},
"hero": {
"headline": "(1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반): — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 두 모드의 결합이다. (1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반): 5색(레드·그린·블루·퍼플·옐로우 계열) 타일을 매치해, 같은 색에 배정된 영웅의 위력으로 레인 상의 적을 공격한다. 색 상성(레드>그린>블루>레드, 라이트↔다크 상호 보너스)이 작동하고, 타일 매치로 차오른 레이지(rage) 게이지가 가득 차면 영웅 고유 스킬(광역 피해·힐·상태이상)을 발동한다. 관찰된 약점·이슈: ① 강한 P2W 정서 — 전투력이 전 벡터(병력·건물·연구·영웅·기어)에서 결제로 가속되고, 경쟁이 동맹·서버 전쟁이라 고래가 압도. ② 종반 진행 절망·서버 통합 문제 — 후발·무과금 유저는 기성 강자 서버를 따라잡기 어렵고 방치 새크추어리가 양산된다."
},
"method": {
"overviewStatus": "COMPLETE",
"overviewSections": 8,
"sfaStatus": "COMPLETE",
"sfaSystems": 10,
"emsqtStatus": "COMPLETE"
},
"overview": [
{
"code": "R01",
"label": "IDENTITY",
"title": "하이브리드 4X 전략 MMO(SLG) + 매치3 RPG 영웅수집 — 좀비 아포칼립스 테마",
"body": "퍼즐 앤 서바이벌은 37Games의 전작 Puzzles & Conquest(2019-12, 판타지 테마)를 좀비 아포칼립스로 리스킨·진화시킨 후속작으로, \"매치3 RPG로 입문 → 4X 전쟁으로 전환\"하는 이중 코어 설계로 광역 오디언스를 흡수해 글로벌 최상위 매출 전략 게임 반열에 오른 37Games의 해외 플래그십이다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
"code": "R02",
"label": "CORE PLAY",
"title": "(1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반):",
"body": "유저가 실제로 하는 것은 두 모드의 결합이다. (1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반): 5색(레드·그린·블루·퍼플·옐로우 계열) 타일을 매치해, 같은 색에 배정된 영웅의 위력으로 레인 상의 적을 공격한다. 색 상성(레드>그린>블루>레드, 라이트↔다크 상호 보너스)이 작동하고, 타일 매치로 차오른 레이지(rage) 게이지가 가득 차면 영웅 고유 스킬(광역 피해·힐·상태이상)을 발동한다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
"code": "ROriginal fields 15
- briefId
puzzles-and-survival
- gameId
puzzles-and-survival
- id
puzzles-and-survival
- status
RESEARCH
- role
FOUNDATION
- baseline
2026-06-25
- sampleStatus
APPROVED
- analysisEdition
{ "order": 1, "id": "current", "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE", "productScope": "Puzzles & Survival", "selectionMode": "SINGLE_BASELINE", "emsqtEditionId": "current", "emsqtStatus": "COMPLETE", "emsqtLabel": "CURRENT EMSQT · COMPLETE" }- hero
{ "headline": "(1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반): — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 두 모드의 결합이다. (1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반): 5색(레드·그린·블루·퍼플·옐로우 계열) 타일을 매치해, 같은 색에 배정된 영웅의 위력으로 레인 상의 적을 공격한다. 색 상성(레드>그린>블루>레드, 라이트↔다크 상호 보너스)이 작동하고, 타일 매치로 차오른 레이지(rage) 게이지가 가득 차면 영웅 고유 스킬(광역 피해·힐·상태이상)을 발동한다. 관찰된 약점·이슈: ① 강한 P2W 정서 — 전투력이 전 벡터(병력·건물·연구·영웅·기어)에서 결제로 가속되고, 경쟁이 동맹·서버 전쟁이라 고래가 압도. ② 종반 진행 절망·서버 통합 문제 — 후발·무과금 유저는 기성 강자 서버를 따라잡기 어렵고 방치 새크추어리가 양산된다." }- method
{ "overviewStatus": "COMPLETE", "overviewSections": 8, "sfaStatus": "COMPLETE", "sfaSystems": 10, "emsqtStatus": "COMPLETE" }- overview
[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "하이브리드 4X 전략 MMO(SLG) + 매치3 RPG 영웅수집 — 좀비 아포칼립스 테마", "body": "퍼즐 앤 서바이벌은 37Games의 전작 Puzzles & Conquest(2019-12, 판타지 테마)를 좀비 아포칼립스로 리스킨·진화시킨 후속작으로, \"매치3 RPG로 입문 → 4X 전쟁으로 전환\"하는 이중 코어 설계로 광역 오디언스를 흡수해 글로벌 최상위 매출 전략 게임 반열에 오른 37Games의 해외 플래그십이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "(1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반):", "body": "유저가 실제로 하는 것은 두 모드의 결합이다. (1) 매치3 RPG 전투(PvE·싱글, 주로 초중반): 5색(레드·그린·블루·퍼플·옐로우 계열) 타일을 매치해, 같은 색에 배정된 영웅의 위력으로 레인 상의 적을 공격한다. 색 상성(레드>그린>블루>레드, 라이트↔다크 상호 보너스)이 작동하고, 타일 매치로 차오른 레이지(rage) 게이지가 가득 차면 영웅 고유 스킬(광역 피해·힐·상태이상)을 발동한다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "미국·일본·한국의 미드코어 전략 게이머 + 캐주얼 매치3 입문층 + 영웅수집 RPG 팬", "body": "핵심 오디언스는 미국·일본·한국의 미드코어 전략 게이머 + 캐주얼 매치3 입문층 + 영웅수집 RPG 팬이 중첩된 광역 글로벌 베이스다. 본작의 획득 전략은 \"매치3로 넓게 입문시키고 4X 전쟁으로 깊게 수익화\"하는 깔때기형이므로, 입구의 캐주얼 퍼즐 플레이어와 출구의 하드코어 4X 과금층(고래)이 한 게임에 병존한다. 지역적으로 일본은 영웅수집·매치3·4X 세 장르의 교차 선호로 ARPU가 특히 높다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "장르 직접 경쟁(4X/SLG 전략 MMO)", "body": "퍼즐 앤 서바이벌의 경쟁 맥락은 두 층위다. ① 장르 직접 경쟁(4X/SLG 전략 MMO): Lilith의 Rise of Kingdoms, Supercell의 클래시 오브 클랜, IGG의 Lord's Mobile, 그리고 테마 직접 경쟁작인 FunPlus의 State of Survival(좀비 4X, 2019-04 글로벌, 본작에 테마 정당성을 입증한 선행작이자 시장 점유 경쟁자), Last Shelter: Survival…", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 타임라인은 \"하이브리드 원형 확립 → 좀비 테마 리스킨 출시 → 매출 급성장·IP 콜라보 → 1B 돌파 → 전투력·시스템 증식\"으로 요약된다.", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"하이브리드 원형 확립 → 좀비 테마 리스킨 출시 → 매출 급성장·IP 콜라보 → 1B 돌파 → 전투력·시스템 증식\"으로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "프리미- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 이중 구조", "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 이중 구조다 — ① 영웅(Hero): 1~5성 등급의 파편 수집형으로, 각 영웅은 매치3 색(레드·그린·블루·퍼플·옐로우 계열)에 배정되고 Military(전투 스킬)·Economy(자원·할인 패시브) 2유형으로 나뉜다.", "strength": "[진단] OF는 강하다(6년 라이브·서버 인프라·성숙 운영). CH는 강하나 양가적이다 — 영웅+병력 이중 캐릭터가 깊은 수집·전략 자산인 동시에, 영웅 성·강화·병종 티어가 곧 전투력 스칼라여서 전 벡터 과금의 진입로다.", "tension": "VI는 중간~강 — 좀비 테마·IP 콜라보는 자산이나, 실질 코어인 4X 행군전투에 전투 비주얼이 없어 핵심 전투의 시각적 체감이 약하다.", "question": "VI는 중간~강 — 좀비 테마·IP 콜라보는 자산이나, 실질 코어인 4X 행군전투에 전투 비주얼이 없어 핵심 전투의 시각적 체감이 약하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "기지·군사 성장", "summary": "현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장은 이중이다 — ① 영웅수집·강화(매치3 RPG 캠페인 진척으로 파편·자원 획득 → 영웅 해금·+8·성 승급·Resonance·Nanoweapon·기어), ② 기지·군사 성장(건설·연구 트리·병종 티어 훈련 → Might 누적), 그리고 둘을 합산하는 ③ Might(단일 전력 지표) 무한 누적이다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 영웅 수집·Might 무한 누적·2주 이벤트 마일스톤이 강박적 진척 동기를 만든다.", "tension": "병목: 성장의 전 벡터 과금 결속(pay-for-power). 영웅·병력·연구·건물·기어 모든 성장 축에 Cash 단축/가속이 결합돼, 무과금 성장 곡선과 과금 성장 곡선의 격차가 구조적이다(\"하루 12시간을 해도 과금 유저 앞에서 무력\"). 클래시 로얄이 카드 레벨 1축이었다면 본작은 성장 전 벡터가 과금 가속 대상이라…", "question": "성장의 전 벡터 과금 결속(pay-for-power). 영웅·병력·연구·건물·기어 모든 성장 축에 Cash 단축/가속이 결합돼을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "네 사분면을 모두 채운다", "summary": "현재 구조(코어 — S4와 함께 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 네 사분면을 모두 채운다 — 동기식(실시간 집결 rally·서버전 전투 윈도우) × 비동기식(개별 행군 공격·자원 채집 충돌) × PvE(좀비·Behemoth·Zenith 거점) × PvP(개인·동맹·서버 전쟁). 구조는 다층 위계다 — ① 개별 PvP(월드맵 행군 공격·약탈), ② 동맹전(Alliance Clash=구 Reservoir War 별도 맵 동맹 대 동맹…", "strength": "[진단] S(Structure)는 강하다 — 개인·동맹·서버·크로스서버의 다층 PvP가 본 파이프라인 최대 규모다.", "tensi- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-06-25", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-06-25", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]