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Mabinogi Mobile · accepted-research

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mabinogi-m.json

mabinogi-mCompare this game

Original value

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      "headline": "에린을 탐험하며 전투와 생활을 병행하는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
      "lede": "유저가 실제로 하는 것은 에린을 탐험하며 전투와 생활을 병행하는 것이다. 캐릭터를 뽑지 않고 육성(1캐릭 다클래스·무기 교체로 클래스 자유 전환·6→15+ 클래스)하며, 실시간 액션 전투(브레이크 게이지·궁극기)를 자동/수동으로 돌린다. 원작 시그니처인 통합 \"재능(Talent)\" 체계는 모바일에 그대로 이식되지 않고 전투는 \"클래스\", 생활은 \"생활 스킬\"로 분리되나 생활이 전투와 병렬 성장축으로 co-equal하다."
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2,048 of 12,581 characters
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        "body": "경쟁 맥락은 네 축이다. ① PC 마비노기(2004·자기 IP) — 동일 에린 세계관·여신강림 계승 + 모바일 신규(Stellagram 소셜·룬 각인)로, 노스탤지어 + 접근성(온라인 미경험자 타깃)이다. ② 리니지/오딘(극P2W) — 의도적 정반대 차별화로, PvP 부재·협동 중심·저P2W·힐링으로 경쟁 지출 동인을 제거해 매출 1위를 달성, \"리니지 공식 파괴\" 서사를 만들었다. ③ 라이프/코지 게임 — 판타지-라이프 MMORPG로 생활 탤런트·소셜을 강조하되 순수 코지보다 규모·사회성이 크다.",
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        "title": "본작의 종단 타임라인은 \"장기 지연 개발 → 회의론 → 역주행 흥행·GOTY → 논란·글로벌 확장\"으로 요약된다.",
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        "body": "수익화는 코스메틱 선행 저(低)P2W다(리니지 RMT·BDM 강화 P2
2,048 of 3,128 characters
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        "label": "BASIC CONFIGURATION",
        "title": "Character 축 = 클래스 육성(캐릭터 가챠 아님)",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 클래스 육성 + 생활). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 클래스 육성(캐릭터 가챠 아님)(6개 시작 클래스 → 무기 교체로 15+ 자유 전환·1캐릭 다클래스·클래스별 독립 레벨·스킬 연계 보너스), Combat 축 = 실시간 액션 전투 + 협동 PvE(브레이크 게이지·궁극기·자동/수동·어비스/레이드), Visual 축 = 독자 카툰렌더(회화풍 셀셰이딩)(단 \"5~6년 전 그래픽\" 비판)다.",
        "strength": "[진단] CH(Character)는 중간 — 클래스 육성이라 캐릭터 가챠 수익 견인이 없다(리니지/4X와 대조·저P2W 토대). CB(Combat)는 강하다 — 실시간 액션 + 협동 PvE가 코어. VI(Visual)는 중간~강…",
        "tension": "캐릭터 가챠·PvP 부재의 수익 견인 약화(양날)",
        "question": "캐릭터 가챠·PvP 부재의 수익 견인 약화(양날)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
      },
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        "label": "GROWTH CONTENTS",
        "title": "전투 클래스 성장",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(전투-생활 이중축). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투 클래스 성장(레벨·전직 25/35/45/55/65·룬 강화·스킬)과 ② 병렬 생활 스킬(채집 9종·제작/생산 10+종·음악 7악기·자동채집·생활력 지표)의 이중축이다. Supplementary/Limited는 시즌/배틀패스·출석·성장 지원·콜라보다. 진척은 전투력 + 생활력의 이중이며, 던전 소비재(은동전·재료)를 생활에서 조달해 두 축이 환생 버프(전투 +3%·생활 +5%)로 상호 결속된다.",
        "strength": "R(Retention)은 강하다 — 생활 경제·소셜·음악·노스탤지어·시즌의 다중 앵커(D1 61%/D14 42%). E(Economy Synthesis)는 중간 — 이중축이 재료로 결속되나 \"생활 경제 비활성\"(골드 억제·생산 방치) 비판이 약화 요인.",
        "tension": "무경쟁·저강박의 몰입 엔진 약화",
        "question": "무경쟁·저강박의 몰입 엔진 약화을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?"
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        "title": "본작에는 PvP·PK·전쟁이 부재",
        "summary": "항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 PvP·PK·전쟁이 부재하다(원작 계승·핵심 정체성). 미스핏 규칙으로 재매핑하면, 경쟁은 비대면·협동만 존재한다 — ① 생활력 서버 랭킹·타이틀(비대면 지표 경쟁), ② 협동 PvE(어비스 던전·레이드 4보스·필드보스·뱅가드 브레이크 — 경쟁이 아니라 협동 도전), ③ 채집물 개인 지정(경쟁 제거)다. 실시간 대인 경쟁이 없어 경쟁 사분면이 사실상 비어 있고, 이것이 저P2W의 구조적 토대다.",
        "strength": "[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 해당 약함/재매핑 — PvP 공정성 개념이 성립하지 않고(대인 경쟁 부재), 협동 공정은 무난하다.",
        "tension": "경쟁 엔진 부재의 몰입·매출 
2,048 of 7,031 characters
methodology
{
      "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.",
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          "label": "RESEARCH OVERVIEW",
          "title": "전체 맥락 확보",
          "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.",
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          "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW",
          "title": "구조적 분해와 연결",
          "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.",
          "state": "10 / 10 COMPLETE"
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          "label": "EMSQT",
          "title": "증거에서 실행 방향까지",
          "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.",
          "state": "COMPLETE"
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sourceBasis
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        "baseline": "2026-07-10",
        "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research"
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        "baseline": "2026-07-10",
        "scope": "Mode 1 breadth-level structural review"
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    ]
boundary
[
      "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.",
      "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.",
      "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다."
    ]