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"lede": "유저가 실제로 하는 것은 ~2,000명 실존 MLB 선수 카드를 수집·육성해 팀(프랜차이즈)을 빌드하고 풀 3D 실사 경기로 대전하는 것이다. 600+ 투타 모션·다이내믹 카메라·시네마틱 연출(끝내기·빅플레이)이 3D 경기 몰입을 구동한다. 카드는 LIVE 선수(실경기 성적 반영)·Signature·Supreme(Historic Packs)·Diamond/Black Diamond·Prime Player 등 등급 체계이며… 관찰된 약점·이슈: ① MLB 시즌 캘린더 매출 동조(시즌 오픈 스파이크 ↔ 오프시즌 트로프)의 계절성. ② MLB 세그먼트 성장 완만(+5%, KBO +33.4% 대비)…"
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축은 ~2,000명 실존 MLB 선수 카드", "summary": "항목 정의·현재 구조(Character 축 재매핑 — 실존 MLB 선수 · 풀 3D 강화). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 ~2,000명 실존 MLB 선수 카드로, 창작 아바타가 아니라 MLBPA 라이선스 선수 카드가 파워 단위이며 \"육성\"은 카드 수집 + Team Value(프랜차이즈 빌드) + Club Level로 재매핑된다. LIVE 카드는 실경기 성적을 반영·변동한다.", "strength": "[진단] VI(Visual)는 강하다(최대 자산) — ~2,000명 풀 3D·600+ 모션·시네마틱의 10년 축적이 라이선스 몰입의 핵심이다.", "tension": "파워의 외생 변동(실경기 연동)", "question": "파워의 외생 변동(실경기 연동)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "카드 수집 + 프랜차이즈 빌드형", "summary": "항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 카드 수집 + 프랜차이즈 빌드형이다. Core/Always-On은 ① 선수 카드 수집(확률형 Historic Packs·LIVE Shop 교환), ② Team Value 시스템(\"한계 없이 프랜차이즈를 단계적으로 빌드\"·선수 잠재력 언락), ③ Club Level(2026 미션 기반 진행)이다. Supplementary는 시즌 신규 커버·10주년 이벤트·Stage Challenge다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다(Historic Packs 확률형·시즌 재획득·무한 Team Value). M(Mastery)는 중~강이다(600+ 모션 직접 조작 숙련 실재). R(Retention)은 강하다(10년 축적 자산·글로벌 팬·시즌 동조). E(Economy)는 강하다(카드=전력=수집=LIVE…", "tension": "무한 Team Value + 시즌 리론칭 소프트 리셋", "question": "무한 Team Value + 시즌 리론칭 소프트 리셋을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "Ranked Battle", "summary": "항목 정의·현재 구조(코어 — 다층 · 조작 × 카드 이원). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 다층이다 — ① Ranked Battle(개인 기록 분석 기반 서열), ② Stage Challenge(진행형 PvE 보상), ③ Power Ranking / Club Power Ranking 토너먼트(개인·클럽 서열전), ④ Pick'em(예측형)·풀게임이다. 승패는 카드 등급(지갑) × 직접 조작 숙련(실력)의 곱으로 결정되며, 600+ 모션 풀 3D 조작이 실력 변수를 남긴다.", "strength": "[진단] I(Identity & Status)는 강하다(Ranked·Power Ranking·Club 서열). S(Structure)는 강하다(Ranked·Stage·Power·Club·Pick'em 다층). R(Reinforcement)는 강하다(시즌·랭킹 리셋). F(Flow & Fairness)는 중간(오토배틀러보다…", "tension- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
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[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]