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"headline": "8인 로비에서 골드로 챔피언을 사 모아 시너지 팀을 짜고 자동 전투로 최후 1인을 겨루는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 8인 로비에서 골드로 챔피언을 사 모아 시너지 팀을 짜고 자동 전투로 최후 1인을 겨루는 것이다. 각 라운드 준비 단계에서 공유 상점(랜덤·골드 구매)에서 LoL 챔피언(1~5골드 코스트)을 뽑아 헥스 보드에 배치하고, 같은 챔피언 3장→2성·9장→3성으로 합성하며, 특성(trait) 시너지(같은 특성 유닛을 일정 수 필드에 올리면 발동)를 구성한다. 관찰된 약점·이슈: ① 코스메틱 온리 수익 상단 제약(파워 비판매라 per-user ARPU가 구조적으로 낮고 매출이 코스메틱 욕구·베이스 규모에 의존). ② 세트 트레드밀의 학습 곡선·피로(4개월마다 메타 재학습·신규/캐주얼 진입 장벽). ③ Hyper Roll 등 캐주얼/단시간 모드 제거 반발(모바일·캐주얼 이탈…"
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"title": "8인 오토배틀러(auto-battler) · 전략 PvP (LoL IP)",
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{ "headline": "8인 로비에서 골드로 챔피언을 사 모아 시너지 팀을 짜고 자동 전투로 최후 1인을 겨루는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 8인 로비에서 골드로 챔피언을 사 모아 시너지 팀을 짜고 자동 전투로 최후 1인을 겨루는 것이다. 각 라운드 준비 단계에서 공유 상점(랜덤·골드 구매)에서 LoL 챔피언(1~5골드 코스트)을 뽑아 헥스 보드에 배치하고, 같은 챔피언 3장→2성·9장→3성으로 합성하며, 특성(trait) 시너지(같은 특성 유닛을 일정 수 필드에 올리면 발동)를 구성한다. 관찰된 약점·이슈: ① 코스메틱 온리 수익 상단 제약(파워 비판매라 per-user ARPU가 구조적으로 낮고 매출이 코스메틱 욕구·베이스 규모에 의존). ② 세트 트레드밀의 학습 곡선·피로(4개월마다 메타 재학습·신규/캐주얼 진입 장벽). ③ Hyper Roll 등 캐주얼/단시간 모드 제거 반발(모바일·캐주얼 이탈…" }- method
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[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "Character 축 = LoL 챔피언 + 리틀레전드(Tactician)", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합 — 파워 비결합 3축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다. Character 축 = LoL 챔피언 + 리틀레전드(Tactician)인데, 결정적으로 챔피언은 소유·가챠 대상이 아니라 매 판 공유 상점에서 골드로 사는 임시 자산이다(1~5골드 코스트·3장→2성·9장→3성·특성 시너지). 즉 다른 가챠 게임의 \"캐릭터=수익 코어\" 등식이 성립하지 않는다 — 캐릭터 접근은 만인 평등하고…", "strength": "[진단] CH(Character)는 강하되 파워 아님 — 챔피언은 만인 평등 임시 자산이고 컬렉션은 코스메틱 리틀레전드에 국한(수익 코어가 캐릭터 파워가 아님). CB(Combat)는 강하다 — 8인 자동 전투·Augment·포지셔닝의 전략 깊이가 리텐션 핵심. VI(Visual)는 강하다…", "tension": "수익 축이 Visual 단일 라인에 고립", "question": "수익 축이 Visual 단일 라인에 고립을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "본작에 계정 지속 파워 성장이 없음", "summary": "항목 정의·현재 구조(파워 성장 부재 — 미스핏 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하려면 먼저 본작에 계정 지속 파워 성장이 없음을 인정해야 한다. 인게임 골드·유닛 레벨·합성은 매 판 소멸·리셋되며, 게임을 이겨도 강해지는 계정 파워가 없다. 미스핏 규칙으로 성장을 재매핑하면 세 축이다 — ① 실력·게임 지식(마스터리), ② 랭크(MMR) 사다리(Iron~Challenger·세트마다 리셋), ③ 코스메틱 컬렉션(리틀레전드 스타업·아레나·배틀패스 레벨)이다.", "strength": "M(Mastery)는 매우 강하다 — 높은 스킬 천장·이론구성·세트 재학습이 코어 리텐션이자 정체성. R(Retention)은 강하다 — 세트 케이던스·랭크·LoL IP·마스터리의 다중 앵커. E(Economy Synthesis)는 분리형(decoupled)…", "tension": "파워 성장 부재의 수익 레버 결여", "question": "파워 성장 부재의 수익 레버 결여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "8인 실시간 매치(비동기 매치메이킹 로비)·랭크 사다리(Iron·Bronze·Silver·Gold·Platinum·Emerald·Diamond·Master·Grand…", "summary": "항목 정의·현재 구조(정합·코어 — 경쟁 무결성 최상). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정확히 정합한다 — 경쟁이 본작의 코어이기 때문이다. 8인 실시간 매치(비동기 매치메이킹 로비)·랭크 사다리(Iron·Bronze·Silver·Gold·Platinum·Emerald·Diamond·Master·Grandmaster·Challenger)·LP·MMR·세트마다 시즌 리셋이 구조다.", "strength": "[진단] F(Flow & Fairness)는 매우 강하다(DB 최상) — 파워 비판매·만인 평등이 경쟁 무결성을 보장(P2W 통로 부재). S(Structure)는 강하다 — 10티어 랭크·LP·MMR·에스포츠의 정교한 경쟁 구조.- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "경험 증거와 체감 가치, 구조를 거쳐 핵심 병목과 실행 방향을 확정하는 후속 심층 단계입니다.", "state": "NOT STARTED" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-18", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 공개용 리서치 요약이며 EMSQT 완료 판정이나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]