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"lede": "유저가 실제로 하는 것은 슬롯머신을 돌려 마을을 짓고 타 유저를 약탈하며 카드를 모으는 것이다. 슬롯머신 스핀이 유일 엔진이며, 스핀 결과(코인·공격[해머]·약탈[돼지]·실드·추가 스핀)로 게임이 굴러간다. 스핀(에너지)은 5개 시간 재생(정확 속도 미확인)·친구 기프트·이벤트·IAP로 얻는다. 코인으로 마을(각 5~6 건물·570+ 레벨·사가 맵)을 건설·업그레이드해 다음 마을을 연다. 전투·유닛·파워커브·스킬이 전혀 없다 — 진척은 파워가 아니라 스핀 볼륨(운+과금) + 카드 완성이다."
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{ "headline": "슬롯머신을 돌려 마을을 짓고 타 유저를 약탈하며 카드를 모으는 것 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 슬롯머신을 돌려 마을을 짓고 타 유저를 약탈하며 카드를 모으는 것이다. 슬롯머신 스핀이 유일 엔진이며, 스핀 결과(코인·공격[해머]·약탈[돼지]·실드·추가 스핀)로 게임이 굴러간다. 스핀(에너지)은 5개 시간 재생(정확 속도 미확인)·친구 기프트·이벤트·IAP로 얻는다. 코인으로 마을(각 5~6 건물·570+ 레벨·사가 맵)을 건설·업그레이드해 다음 마을을 연다. 전투·유닛·파워커브·스킬이 전혀 없다 — 진척은 파워가 아니라 스핀 볼륨(운+과금) + 카드 완성이다." }- method
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[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "소셜카지노 \"코인 루터\"(슬롯머신 빌드-약탈·캐주얼) — 소셜카지노 원형", "body": "코인 마스터는 Moon Active가 2016년 출시한 소셜카지노 코인 루터의 원형으로, 슬롯머신 빌드-약탈·카드 세트 FOMO·상시 이벤트 트레드밀로 누적 $6B+를 달성했다. 셀럽 마케팅·바이럴을 특징으로 하나, 성숙·하락·\"어린이 도박\" 규제·집단소송 국면에 있다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "슬롯머신을 돌려 마을을 짓고 타 유저를 약탈하며 카드를 모으는 것", "body": "유저가 실제로 하는 것은 슬롯머신을 돌려 마을을 짓고 타 유저를 약탈하며 카드를 모으는 것이다. 슬롯머신 스핀이 유일 엔진이며, 스핀 결과(코인·공격[해머]·약탈[돼지]·실드·추가 스핀)로 게임이 굴러간다. 스핀(에너지)은 5개 시간 재생(정확 속도 미확인)·친구 기프트·이벤트·IAP로 얻는다. 코인으로 마을(각 5~6 건물·570+ 레벨·사가 맵)을 건설·업그레이드해 다음 마을을 연다. 전투·유닛·파워커브·스킬이 전혀 없다 — 진척은 파워가 아니라 스핀 볼륨(운+과금) + 카드 완성이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "여성 다수·고연령·대중 캐주얼", "body": "오디언스는 여성 다수·고연령·대중 캐주얼이다 — ~69% 여성/31% 남성이며 40대 집중(여성의 30%·남성의 11%)의 성인 편향 대중 캐주얼이다(모노폴리 고!의 고연령·성별 균형과 유사하나 본작이 더 여성 편향). 활성 ~2,500만+·DAU ~290~300만(제3자 추정)이며, 소셜카지노 세그먼트를 지배(+1,600% 오버인덱스·코인 루터 톱2)한다. 단 정확 인구통계는 제3자 추정이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "모노폴리 고!(Scopely·후계작)", "body": "경쟁 맥락은 세 축이다. ① 모노폴리 고!(Scopely·후계작) — 본작이 원형이며, 모노폴리 고!가 같은 슬롯→건설→약탈→카드/스티커 수집 루프를 모노폴리 IP로 확장(보드게임 유저 +1,100% 오버인덱스·저렴 CPI + 카지노 수익화)해 본작 대비 ~50% 높은 LTV를 달성했으나…", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "본작의 종단 타임라인은 \"모바일 브레이크아웃 → 글로벌 대중화·셀럽 UA → 정점 → 성숙·하락·규제·후계작(모노폴리 고!)\"으로 요약된다.", "body": "본작의 종단 타임라인은 \"모바일 브레이크아웃 → 글로벌 대중화·셀럽 UA → 정점 → 성숙·하락·규제·후계작(모노폴리 고!)\"으로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "전투력 없는 \"스핀(에너지)+카드 FOMO+이벤트\" 소셜카지노 F2P", "body": "수익화는 전투력 없는 \"스핀(에너지)+카드 FOMO+이벤트\" 소셜카지노 F2P다(모노폴리 고!와 동형- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "캐릭터·전투·파워커브가 부재", "summary": "항목 정의·현재 구조(광범위 미스핏 — 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터·전투·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면(모노폴리 고!와 동형), Character 축 = 마을/펫(마을은 진척 컨테이너·펫[Foxy/Tiger/Rhino]은 RNG 버프·무스탯), Combat 축 = 슬롯머신 RNG 루프(전투가 아니라 스핀 → 심볼[코인/해머/돼지/실드]의 슬롯형 RNG. 해머=공격·돼지=약탈 트리거)…", "strength": "CB(재매핑: 슬롯 루프)는 강하다 — 슬롯형 RNG·심볼·약탈 트리거가 도파민·과금 코어이나 전투가 아니다.", "tension": "파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)", "question": "파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "카드 세트 완성", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 성장 대상은 3축 — ① 마을 건설(코인 싱크·다음 마을 해금·570+ 레벨), ② 카드 세트 완성(수집 FOMO·펫XP·스핀 환급), ③ 펫 성장(카드/이벤트)이다. \"전투력\" 대신 마을 진행 + 카드 완성 + 스핀 처리량(throughput)이 성장 척도다. 모든 성장이 스핀 소비에 게이팅되며, 이벤트가 스핀 소모를 최적화하도록 유도한다.", "strength": "[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 카드 세트 완성 FOMO(골드 봉인)·중첩 이벤트·마을 진행이 강제 결제를 상시화한다.", "tension": "성장의 스핀 처리량 종속", "question": "성장의 스핀 처리량 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "비동기 × RNG", "summary": "항목 정의·현재 구조(미스핏 — RNG 비동기 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 실시간·스킬 경쟁이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 비동기 × RNG에 위치한다 — ① 공격(Attack)(해머 심볼 시 상대 건물 파괴·실드로 방어), ② 약탈(Raid)(돼지 심볼 시 상대 저장 코인 강탈·3~4곳 발굴), ③ 실드(Shield·3~5)(방어·소진 시 재스핀 유도), ④ 리벤지(약탈자 보복)다.", "strength": "S(Structure)는 중간(공격·약탈·실드·리벤지 구조는 있으나 실력 변별 없음). R(Reinforcement)는 강하다(상시 이벤트·공격/약탈 순환). F(Flow & Fairness)는 약하다(재매핑)…", "tension": "경쟁의 지갑×시간×운 결정(스킬 부재)", "question": "경쟁의 지갑×시간×운 결정(스킬 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S4", "label": "COOPERATION CONTENTS", "title": "전투 협동이 아니라 카드 트레이딩 경제 + 소셜 그래프 확장", "- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-07-10", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]