Original value
{
"briefId": "clash-royale",
"gameId": "clash-royale",
"id": "clash-royale",
"status": "RESEARCH",
"role": "FOUNDATION",
"baseline": "2026-06-23",
"sampleStatus": "APPROVED",
"analysisEdition": {
"order": 1,
"id": "current",
"label": "CURRENT RESEARCH BASELINE",
"productScope": "Clash Royale",
"selectionMode": "SINGLE_BASELINE",
"emsqtEditionId": "current",
"emsqtStatus": "COMPLETE",
"emsqtLabel": "CURRENT EMSQT · COMPLETE"
},
"hero": {
"headline": "약 3분(연장전 포함)의 실시간 1v1(또는 2v2) 대전 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.",
"lede": "유저가 실제로 하는 것은 약 3분(연장전 포함)의 실시간 1v1(또는 2v2) 대전이다. 8장으로 구성한 덱을 들고, 시간에 따라 자동 충전되는 엘릭서(elixir) 자원으로 유닛·주문·건물 카드를 레인 기반 아레나에 전개해, 상대의 크라운 타워(2개)와 킹 타워를 파괴한다. 제한 시간 내 더 많은 크라운을 확보하거나 킹 타워를 먼저 파괴하면 승리한다. 카드 상성·엘릭서 운용·타이밍·배치의 실시간 판단이 전투의 코어다. 관찰된 약점·이슈: ① P2W 정서 — 카드 레벨·Evolution 등 전투력이 결제로 가속되며 동일 실력 간 결과를 비트는 인식이 반복된다. ② 매치메이킹 불신 — \"조작된 매치메이킹\"·레벨 격차 불만이 만성적이다."
},
"method": {
"overviewStatus": "COMPLETE",
"overviewSections": 8,
"sfaStatus": "COMPLETE",
"sfaSystems": 10,
"emsqtStatus": "COMPLETE"
},
"overview": [
{
"code": "R01",
"label": "IDENTITY",
"title": "실시간 1v1(및 2v2) 대전 — 카드 수집(CCG) + 타워 러시 + 실시간 전략(RTS)·MOBA 요소 융합",
"body": "클래시 로얄은 Supercell의 Clash 세계관(Clash of Clans) 파생 IP로, 2016년 출시 이후 \"모바일 실시간 카드 대전\" 서브장르를 사실상 창출·지배해 온 플래그십 타이틀이다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
"code": "R02",
"label": "CORE PLAY",
"title": "약 3분(연장전 포함)의 실시간 1v1(또는 2v2) 대전",
"body": "유저가 실제로 하는 것은 약 3분(연장전 포함)의 실시간 1v1(또는 2v2) 대전이다. 8장으로 구성한 덱을 들고, 시간에 따라 자동 충전되는 엘릭서(elixir) 자원으로 유닛·주문·건물 카드를 레인 기반 아레나에 전개해, 상대의 크라운 타워(2개)와 킹 타워를 파괴한다. 제한 시간 내 더 많은 크라운을 확보하거나 킹 타워를 먼저 파괴하면 승리한다. 카드 상성·엘릭서 운용·타이밍·배치의 실시간 판단이 전투의 코어다.",
"state": "RESEARCH OBSERVATION"
},
{
"code": "R03",
"label": "PLAYER VALUE",
"title": "18~24세 청년층",
"body": "핵심 오디언Original fields 15
- briefId
clash-royale
- gameId
clash-royale
- id
clash-royale
- status
RESEARCH
- role
FOUNDATION
- baseline
2026-06-23
- sampleStatus
APPROVED
- analysisEdition
{ "order": 1, "id": "current", "label": "CURRENT RESEARCH BASELINE", "productScope": "Clash Royale", "selectionMode": "SINGLE_BASELINE", "emsqtEditionId": "current", "emsqtStatus": "COMPLETE", "emsqtLabel": "CURRENT EMSQT · COMPLETE" }- hero
{ "headline": "약 3분(연장전 포함)의 실시간 1v1(또는 2v2) 대전 — 핵심 플레이와 시스템의 결합을 읽습니다.", "lede": "유저가 실제로 하는 것은 약 3분(연장전 포함)의 실시간 1v1(또는 2v2) 대전이다. 8장으로 구성한 덱을 들고, 시간에 따라 자동 충전되는 엘릭서(elixir) 자원으로 유닛·주문·건물 카드를 레인 기반 아레나에 전개해, 상대의 크라운 타워(2개)와 킹 타워를 파괴한다. 제한 시간 내 더 많은 크라운을 확보하거나 킹 타워를 먼저 파괴하면 승리한다. 카드 상성·엘릭서 운용·타이밍·배치의 실시간 판단이 전투의 코어다. 관찰된 약점·이슈: ① P2W 정서 — 카드 레벨·Evolution 등 전투력이 결제로 가속되며 동일 실력 간 결과를 비트는 인식이 반복된다. ② 매치메이킹 불신 — \"조작된 매치메이킹\"·레벨 격차 불만이 만성적이다." }- method
{ "overviewStatus": "COMPLETE", "overviewSections": 8, "sfaStatus": "COMPLETE", "sfaSystems": 10, "emsqtStatus": "COMPLETE" }- overview
[ { "code": "R01", "label": "IDENTITY", "title": "실시간 1v1(및 2v2) 대전 — 카드 수집(CCG) + 타워 러시 + 실시간 전략(RTS)·MOBA 요소 융합", "body": "클래시 로얄은 Supercell의 Clash 세계관(Clash of Clans) 파생 IP로, 2016년 출시 이후 \"모바일 실시간 카드 대전\" 서브장르를 사실상 창출·지배해 온 플래그십 타이틀이다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R02", "label": "CORE PLAY", "title": "약 3분(연장전 포함)의 실시간 1v1(또는 2v2) 대전", "body": "유저가 실제로 하는 것은 약 3분(연장전 포함)의 실시간 1v1(또는 2v2) 대전이다. 8장으로 구성한 덱을 들고, 시간에 따라 자동 충전되는 엘릭서(elixir) 자원으로 유닛·주문·건물 카드를 레인 기반 아레나에 전개해, 상대의 크라운 타워(2개)와 킹 타워를 파괴한다. 제한 시간 내 더 많은 크라운을 확보하거나 킹 타워를 먼저 파괴하면 승리한다. 카드 상성·엘릭서 운용·타이밍·배치의 실시간 판단이 전투의 코어다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R03", "label": "PLAYER VALUE", "title": "18~24세 청년층", "body": "핵심 오디언스는 18~24세 청년층이 중심이다. 활성 플레이어의 40% 이상이 18~23세 구간에 분포하며 20~21세에서 뚜렷한 정점을 보이고, 평균 약 23세·중위 약 21세로 보고된다. 성별은 남성 우위(약 65% 남성 / 35% 여성)다. 지역 분포는 아시아 약 35~40%, 유럽 약 30~40%, 북미 약 10~15% 수준이며, 플레이어 수 기준으로는 인도·미국·브라질이 상위를 형성한다(추정). 즉 신흥시장 대규모 사용자층과 선진시장 고결제층이 병존하는 광역 글로벌 베이스다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R04", "label": "MARKET CONTEXT", "title": "창시자이자 사실상 독점적 지배자", "body": "클래시 로얄은 \"모바일 실시간 카드 대전(타워 러시)\" 서브장르의 창시자이자 사실상 독점적 지배자다. 출시 후 다수의 모방작이 등장했으나 동일 포맷에서 장기 라이브·e스포츠·브랜드 규모를 동시에 갖춘 직접 경쟁작은 부재에 가깝다. 따라서 본작의 경쟁 맥락은 동일 포맷 클론과의 경쟁보다는, 모바일 PvP·전략·경쟁 게임 전반에서의 시간·지출 점유 경쟁으로 보는 것이 정확하다.", "state": "QUALIFIED CONTEXT" }, { "code": "R05", "label": "LIFECYCLE", "title": "클래시 로얄의 종단 타임라인은 \"경쟁 코어 확립 → 사회·시즌 레이어 증축 → 진행/전투력 시스템의 반복 증식과 논란 → 단순화·반등\"으로 요약된다.", "body": "클래시 로얄의 종단 타임라인은 \"경쟁 코어 확립 → 사회·시즌 레이어 증축 → 진행/전투력 시스템의 반복 증식과 논란 → 단순화·반등\"으로 요약된다.", "state": "RESEARCH OBSERVATION" }, { "code": "R06", "label": "MONETIZATION", "title": "보석(Gems, 현금성 프리미엄 통화)", "body": "수익화는 보석(Gems, 현금성 프리미엄 통화)과 골드(Gold, 획- sfa
[ { "code": "S1", "label": "BASIC CONFIGURATION", "title": "100종 이상의 수집형 카드", "summary": "항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 100종 이상의 수집형 카드다 — 유닛·주문·건물 카드가 Common·Rare·Epic·Legendary·Champion(2021)의 희귀도 위계를 이루고, 여기에 Evolution(2023 도입 진화형)과 Hero(2026 도입 신규군, Wild Slot로 활성)가 추가 전투력 층을 얹는다. 플레이어는 이 풀에서 8장 덱을 구성한다.", "strength": "[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다 — 모바일 실시간 1v1 타워 러시를 창시·정의한 장르 해자이며 숙련 깊이가 장기 동기를 만든다.", "tension": "핵심 포인트·병목. S1 핵심은 실시간 1v1 타워 러시(CB 해자) + 카드 수집(CH 차별)의 결합이다.", "question": "핵심 포인트·병목. S1 핵심은 실시간 1v1 타워 러시(CB 해자) + 카드 수집(CH 차별)의 결합이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S2", "label": "GROWTH CONTENTS", "title": "구조적으로 부재", "summary": "현재 구조(부분 미스핏 — 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 본작에는 RPG형 PvE 성장 treadmill(레벨·스토리 진행)이 구조적으로 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 Core/Always-On 성장은 ① 경쟁 등반(Trophy Road 아레나 + Ranked 7리그), ② 컬렉션 성장(카드 수집·레벨업·Evolution·Hero·Collection Level), ③ 실력 숙련(덱·엘릭서·메타 운용)의 3축이다.", "strength": "[진단] M(Mastery)는 강하다 — 덱·엘릭서·메타 숙련의 실력 천장이 깊은 장기 동기를 만든다.", "tension": "병목: 전투력 성장의 과금 결속 — 실력 기반 성장(M)은 건강하나, \"카드 레벨·Evolution이라는 전투력 성장\"이 챗·골드·보석·Evolution Shard에 묶여, 성장의 핵심 축이 페이투윈으로 전이된다(S6·S8과 직결). 연결·핵심 포인트. S6에서 시스템(카드 레벨·Evolution·King…", "question": "전투력 성장의 과금 결속 — 실력 기반 성장(M)은 건강하나, \"카드 레벨·Evolution이라는 전투력 성장\"이 챗·골드·보석·Evolution Shard에 묶여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?" }, { "code": "S3", "label": "COMPETITION CONTENTS", "title": "실시간(synchronous) × PvP", "summary": "현재 구조(코어 — 이 게임의 구조적 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 클래시 로얄 경쟁은 실시간(synchronous) × PvP에 정면 위치한다. 핵심은 이원 사다리다 — ① Trophy Road(트로피 누적으로 아레나 등반, 일반 래더, 레벨 캡 없음), ② Ranked Mode(구 Path of Legends; Master I~Ultimate Champion 7리그, 트로피가 아니라 승수(win)로 등반, 덱 레벨 캡 적용, Golden Step으로 강등 방어…", "strength": "[진단] I(Identity&Status)는 강하다 — Ranked 7리그·CRL·리더- methodology
{ "title": "기본 리서치부터 구조를 읽고, EMSQT에서 의사결정을 완성합니다.", "steps": [ { "code": "01", "label": "RESEARCH OVERVIEW", "title": "전체 맥락 확보", "body": "게임 정체성, 시장, 이용자, 역사, 플레이와 수익화의 관찰 지도를 만듭니다.", "state": "COMPLETE" }, { "code": "02", "label": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "title": "구조적 분해와 연결", "body": "게임을 10개 시스템으로 나누어 역할·강점·긴장·확인 질문을 동일한 언어로 정리합니다.", "state": "10 / 10 COMPLETE" }, { "code": "03", "label": "EMSQT", "title": "증거에서 실행 방향까지", "body": "이 리서치 기준선과 별도로 완료된 EMSQT에서 경험 증거, 체감 가치, 구조, 핵심 병목과 실행 방향을 확정합니다.", "state": "COMPLETE" } ] }- sourceBasis
[ { "layer": "RESEARCH OVERVIEW", "baseline": "2026-06-23", "scope": "Framework-neutral game, market, audience and lifecycle research" }, { "layer": "SFA 10-SYSTEM REVIEW", "baseline": "2026-06-23", "scope": "Mode 1 breadth-level structural review" } ]- boundary
[ "이 페이지는 EMSQT의 공개 Research Foundation이며 EMSQT 결과물 자체나 실행 처방이 아닙니다.", "공식 검증이 끝나지 않은 시장 수치·확률·가격은 확정 사실로 표시하지 않습니다.", "리서치 관찰과 열린 질문은 연결된 E·M·S·Q·T 증거와 구분해 보존하며, 다른 버전의 분석을 자동 승계하지 않습니다." ]