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Wuthering Waves

S020 · SFA

Wuthering Waves · System evidence

wuthering-waves.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-11
Provenance registry baseline
2026-07-11

RESEARCH_OVERVIEW · 00_WutheringWaves_BaseAnalysis_2026-07-11.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · WutheringWaves_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-11.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 공명자(Resonator) 수집

항목 정의·현재 구조(전투 강조 CB · 개방 VI). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 공명자(Resonator) 수집으로, 4성·5성 캐릭터와 남/여 선택 주인공 Rover를 수집·육성한다(원신형). Combat 축은 액션 강조로…

Strength
[진단] CB(Combat Architecture)는 강하다(액션 강조·본작 차별) — Intro/Outro·회피·스위칭의 액션 밀도가 원신 대비 높다.
Tension
원신 대비 후발의 콘텐츠·세계관 축적
Question
원신 대비 후발의 콘텐츠·세계관 축적을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

캐릭터 수집 + 빌드(에코/무기)형

항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 캐릭터 수집 + 빌드(에코/무기)형이다. Core/Always-On은 ① 공명자 소환(Convene), ② 에코 파밍·빌드(몬스터 흡수·장착·튜닝), ③ 레벨·스킬·무기·공명 체인이다. Supplementary는 개방 탐험·신규 지역·이벤트·콜라보다. 성장 게이트가 원신형 캐릭터·무기 배너 + 에코(비가챠 장비 파밍)로, 에코가 성유물형 비가챠 성장 축을 제공한다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 중~강(캐릭터·무기 배너 + 에코 파밍). M(Mastery)는 강하다(액션 강조)(실시간 액션 실력이 원신보다 큼). R(Retention)은 중~강(개방 탐험·패치·콜라보·원신 역전 모멘텀). E(Economy)는 강하다(캐릭터=전투력=수집=매출).
Tension
에코 파밍 부담(성유물류 RNG)
Question
에코 파밍 부담(성유물류 RNG)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 × PvE 도전

항목 정의·현재 구조(원신형 — PvE 도전 중심). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 원신 계열답게 비동기 × PvE 도전(어비스형 심연·타임어택·리더보드)에 위치한다. 실시간 PvP는 코어가 아니며(원신형), 경쟁은 심연 클리어·기록·랭킹 형태다(정확 명칭·구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가). 승부는 캐릭터 전력·에코 빌드 × 액션 실력의 곱으로 결정되되, 액션 강조라 실력 변수가 원신보다 크다.

Strength
[진단] S(Structure)는 중(PvE 도전 중심·PvP 비코어). I(Identity & Status)는 중(심연·기록). R(Reinforcement)는 중~강(시즌·심연). F(Flow & Fairness)는 중~강(액션 실력 큼) — 액션 강조가 순수 전력 결정을 완화하나 상위 캐릭터·에코 전력 격차는 잔존.
Tension
PvE 도전 코어의 콘텐츠 소진
Question
PvE 도전 코어의 콘텐츠 소진을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

제한적 co-op(협동 던전·멀티플레이)

항목 정의·현재 구조(원신형 — 제한적 협력). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 원신 계열답게 제한적 co-op(협동 던전·멀티플레이) 수준으로 관찰된다(정확 구조 미확인). 코어가 싱글 오픈월드·PvE라 COMM(길드)·두꺼운 협력 경제는 약하고, RTC(실시간 협동)는 일부 콘텐츠가 충당한다. 미스핏 규칙상 협력 레이어는 약·부분 미스핏으로 분류한다(원신·HSR과 동형).

Strength
[진단] Social Capital은 약~중(원신형 미스핏) — 협력이 제한적이라 사회 자본이 리텐션을 지배하지 않는다.
Tension
협력 레이어의 약함(원신형 미스핏)
Question
협력 레이어의 약함(원신형 미스핏)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"개방 탐험 → 공명자 소환·에코 빌드 → 액션 전투·심연 → 재화 → 재소환·재파밍"

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "개방 탐험 → 공명자 소환·에코 빌드 → 액션 전투·심연 → 재화 → 재소환·재파밍"의 순환이며, 패치(신규 지역·공명자)·콜라보(사이버펑크)·에코 확장이 순환을 재점화한다. Periphery는 성장(에코·무기)·경쟁(심연)·탐험·이벤트로 뻗고 재화·캐릭터 경제로 환류한다. 원신형 개방 탐험·서사가 체험 레이어다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(탐험+액션+수집+심연). Motivation은 다면적(탐험·액션·수집). Economy–Content Alignment는 결합형(완화). Lifecycle은 성장·상승(2026 원신 역전)이다.
Tension
오픈월드 콘텐츠 지속 생산
Question
오픈월드 콘텐츠 지속 생산을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

공명자 레벨·스킬·무기·공명 체인(중복) + 에코(Echo·몬스터 흡수·튜닝 장비)

항목 정의·현재 구조(에코 시스템 — 본작 차별). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=액션 실력(강·본작 차별), External=공명자 레벨·스킬·무기·공명 체인(중복) + 에코(Echo·몬스터 흡수·튜닝 장비), Meta=수집 도감·계정 자산이다. How 축은 In-game(에코 파밍·탐험)과 Cash(Convene 캐릭터·무기 배너)가 융합된다. 에코가 원신 성유물에 대응하되 몬스터 흡수·수집이라는 자유도를 더한 것이 성장의 차별 축이다. When 축은 패치·콜라보로 캐릭터·에코를 증설한다.

Strength
[진단] Investment·Meta는 강하다(캐릭터·에코·무기 매몰). Progression Curve는 가챠-파워 + 에코 파밍. Reinforcement는 강하다.
Tension
에코 파밍 RNG 부담(성유물류)
Question
에코 파밍 RNG 부담(성유물류)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

캐릭터·무기 소환이 경제의 중심 sink

항목 정의·현재 구조(원신형). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 유료 재화(레조네이터/성성 등)·무료 재화·에코/성장 소재 구조를 갖는다(정확한 통화 종류·유무료 구분·환율은 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가). 구조 시그니처는 캐릭터·무기 소환이 경제의 중심 sink이며 에코 파밍이 비가챠 성장 sink를 보완한다는 점이다(원신형).

Strength
[진단] Monetization은 강하다(원신형) — 캐릭터·무기 배너 가챠가 매출을 구동한다(에버그린선). Faucet & Sink는 결합형(에코 완화). Pricing은 가챠-파워형. Gating은 캐릭터·무기 배너·에코 파밍. Governance(M)는 부분 확인(0.8%/80 천장 공시·관대 평…
Tension
캐릭터·무기 이중 배너의 과금 상단
Question
캐릭터·무기 이중 배너의 과금 상단을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

공명자(캐릭터)·무기를 판다

항목 정의·현재 구조(가챠-파워 배너 — 관대 평). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠(Convene)는 공명자(캐릭터)·무기를 판다 — 3배너(노비스·이벤트·스탠다드), 5성 기본 0.8%/천장 포함 1.8%·하드 천장 80·소프트 66~·50/50(실패 시 다음 확정)·이월(버전 유지)·픽업 무기 확정이다. 획득물이 전투력(캐릭터·무기·공명 체인)이라 파워 판매이나, 이월·50/50·80 천장·에코 비가챠 장비가 원신 계열 내 "관대(forgiving)"로 평가된다.

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다(캐릭터·무기·콜라보 소환). M(Meta-Gacha)는 강하다(수집·에코·빌드 메타). P(Probability)는 부분 확인·관대 평(0.8%/80·이월 공시, 원신 계열 내 완화). S(Safety & Fairness)는 중~강(관대)…
Tension
캐릭터·무기 이중 배너 파워 판매
Question
캐릭터·무기 이중 배너 파워 판매을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

재화 충전·월정액·배틀패스·성장/콜라보 패키지

항목 정의·현재 구조(원신형). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 재화 충전·월정액·배틀패스·성장/콜라보 패키지, In-game Currency Shop은 재화·에코 소재 교환으로 관찰된다(정확한 상품·가격은 공식 확인 불가·원신형 추정). Value Ladder는 월정액·배틀패스(하단)부터 캐릭터·무기 배너(상단)까지 걸치고, 전력이 배너로 오므로 상단은 가챠-파워형이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다(충전·월정액·배틀패스·배너). S(Scarcity)는 강하다(신규 캐릭터·콜라보·한정). V(Value Ladder)는 가챠-파워형·완화(월정액 하단). E(Economy Control)는 부분 확인(천장 공시·관대).
Tension
신규 캐릭터·콜라보 FOMO
Question
신규 캐릭터·콜라보 FOMO을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

정기 패치(신규 지역·공명자·스토리)·이벤트·콜라보

항목 정의·현재 구조(원신형 패치 사이클 + 콜라보). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 정기 패치(신규 지역·공명자·스토리)·이벤트·콜라보다 — 원신형 6주 내외 패치 사이클로 신규 캐릭터·지역·에코를 투입하고, 콜라보(사이버펑크: 엣지러너 등)가 화제·매출을 견인한다(2026-06 원신 역전 견인). Engagement에는 데일리·탐험, Challenge에는 심연·이벤트 전투, Reward에는 신규 공명자가 놓인다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다(데일리·탐험·심연). S(Social Catalyst)는 중~강(콜라보 화제·팬덤, 협력은 약). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다(신규 캐릭터·콜라보·한정). L(LiveOps)는 성장·상승이다(패치·콜라보 구동 반등·원신 역전 ↔ 오픈월드 콘텐츠 생산 부담).
Tension
오픈월드 콘텐츠 생산 부담
Question
오픈월드 콘텐츠 생산 부담을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?