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Whiteout Survival

S020 · SFA

Whiteout Survival · System evidence

whiteout-survival.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_WhiteoutSurvival_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · WhiteoutSurvival_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 영웅 수집 가챠

항목 정의·현재 구조(정합 — 파워 스택). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 깔끔하게 배치된다(미스핏 불요). Character 축 = 영웅 수집 가챠(희소도 Rare/Epic/Mythic·세대 Gen1~15+·보병/창병/궁병 클래스·Combat/Growth 서브타입·Exploration/Expedition 스킬)…

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 영웅 가챠가 파워·수익을 직접 견인한다(코스메틱 아님, S8 직결). CB(Combat)는 강하다 — 병력 티어+기어+펫의 다층 파워 스택이 자동전투 결과·순위를 정한다.
Tension
파워 단일 축의 P2W 집중
Question
파워 단일 축의 P2W 집중을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

용광로·건물 레벨업·연구 테크트리(Growth/Economy/Battle 3탭)·병력 훈련(T1~T11)·영웅 육성(레벨80·성작·스킬·기어)·군주 기어/차·펫·In…

항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 용광로·건물 레벨업·연구 테크트리(Growth/Economy/Battle 3탭)·병력 훈련(T1~T11)·영웅 육성(레벨80·성작·스킬·기어)·군주 기어/차·펫·Intel 탐험의 상시 파워 파밍이다. Supplementary/Limited는 성장 이벤트(Hero Rally·Power Up·Armament Competition·Officer Project·Crystal Reactivation 등 "지출-점수"형)다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — Hall of Chiefs·SvS 준비·한정 이벤트가 지출·재접속을 상시화한다.
Tension
성장의 시간-과금 이중 게이팅
Question
성장의 시간-과금 이중 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

실시간(집결·SvS 12h 전투)+비동기(Arena·순위)의 이벤트 게이팅 서버전

항목 정의·현재 구조. 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 경쟁은 실시간(집결·SvS 12h 전투)+비동기(Arena·순위)의 이벤트 게이팅 서버전이 코어다. 계층은 솔로 → 연맹 → 서버(State) → 크로스서버(SvS)로 중첩된다 — Arena(비동기 영웅 PvP), Bear Trap·Crazy Joe(연맹 PvE 실시간), Frostfire Mine(솔로 PvP), Canyon Clash·Foundry·Fortress(연맹 PvP 실시간)…

Strength
[진단] F(Flow & Fairness)는 약하다 — 파워(가챠·기어·스피드업 구매)·과금이 결과를 결정해 "$5만 고래 1인이 무과금 연맹을 궤멸"하는 공정성 붕괴가 대표 불만이다(로열 매치 F=강[스킬 공정]과 극명한 대조). S(Structure)는 강하다…
Tension
경쟁의 파워×지갑 결정(공정성 붕괴)
Question
경쟁의 파워×지갑 결정(공정성 붕괴)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

네 유형이 모두 실재하며 연맹(Alliance)이 코어

항목 정의·현재 구조(실재·코어). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 네 유형이 모두 실재하며 연맹(Alliance)이 코어다(off-spectrum 두 작의 얕은 협력과 대조). RTC(실시간 전투 협동)=집결(Rally)(콜러 1인 주도·멤버 병력 스택·리드 영웅 스킬 버프·야수/적 도시)·연맹 PvP 이벤트(Bear·Canyon·Foundry), TASK(과제형)=Alliance Mobilization·연맹 테크 기부·Championship…

Strength
[진단] Social Capital은 강하다 — 신뢰·네트워크가 도움·집결·SvS 조율로 축적돼 리텐션을 강하게 락한다(연맹이 코어 엔진). 실시간 전투 협동(RTC)이 실재해 off-spectrum 두 작의 비동기 접착보다 결속이 깊으나, 동시에 연맹 정치·SvS 조율 부담·서버전 스케줄 강제의 마찰도 동반한다.
Tension
연맹 락의 양날(의무·마찰)
Question
연맹 락의 양날(의무·마찰)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

전형적 파워-성장 허브가 SvS/연맹 전쟁을 먹이는 4X 플라이휠

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 전형적 파워-성장 허브가 SvS/연맹 전쟁을 먹이는 4X 플라이휠이다. 코어 허브는 "용광로/건물 → 연구+병력+영웅+군주 기어+펫 = 단일 Power"이고, Periphery는 경쟁(SvS·Canyon·Arena·KoI)·협력(집결·연맹 이벤트)이 그 파워를 소비·득점하는 싱크다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(용광로 게이팅 파워 플라이휠). Motivation은 불균형이다 — Achiever(파워·순위)·Killer(SvS·경쟁)·Socializer(연맹)는 충족되나 Explorer(서사·탐험)·손 스킬 축은 얕다.
Tension
단일 파워 플라이휠 종속
Question
단일 파워 플라이휠 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Internal(캐릭터)=영웅 레벨80·성작·스킬·영웅 기어/전용무기·군주 기어(6부위 Green~Red)·군주 차(16단계 +100%)·펫(Uncommon~SSR)

항목 정의·현재 구조(정합 — 파워커브). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal(캐릭터)=영웅 레벨80·성작·스킬·영웅 기어/전용무기·군주 기어(6부위 Green~Red)·군주 차(16단계 +100%)·펫(Uncommon~SSR), External(제국)=용광로·건물·연구 테크·병력 티어·연맹 테크(공유), Meta=영웅 세대·Fire Crystal Age·VIP·서버 병합이다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 파워커브형·무한(단일 Power·상한 상시 상향). Reinforcement는 강하다(이벤트·순위·즉시 스탯 상승). Investment는 강하나 파워 크립 소각…
Tension
파워 크립의 투자 감가
Question
파워 크립의 투자 감가을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium/Hard=3층

항목 정의·현재 구조(3층 통화 + 시간 게이트). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium/Hard=3층(Frost Stars[실결제 충전 단위·~100FS=$1] → Gems[인게임 프리미엄] → Fire Crystals[엔드게임 용광로 통화·"후반 병목"]), Soft/Base=고기·목재·석탄·철 + 정제 자원, 성장 통화=영웅 샤드·EXP·기어재(Design Plans·Hardened Alloy·Essence Stones·Widgets)·펫재·VIP 포인트…

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다 — 시간 게이트+가챠+기어+VIP+이벤트가 톱2~3 매출·고래 편중(MAU당 ~$365)을 실증. Faucet & Sink는 강하다(무료 배포 ↔ 타이머·이벤트 소모의 정교한 페이싱). Pricing(P)은 다층 래더형(Fish $5~ Whale $500+·$3만 사례).…
Tension
시간 게이트의 과금 압축 의존
Question
시간 게이트의 과금 압축 의존을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

전투력을 파는 진짜 가챠

항목 정의·현재 구조(진짜 가챠 — 파워 결합). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(미스핏 불요) — 본작 가챠는 전투력을 파는 진짜 가챠다. ① 영웅 모집(Advanced[티켓/젬·Epic/Mythic 고확률]·Basic[저가·Common/Rare]·일일 무료), ② 중복 성작(해금 10샤드·성작 누적 10→40→115→300→600·풀맥스 ~1,065샤드)…

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — Lucky Wheel 변동비율 스핀·성작 래더·세대 신영웅이 강한 탐닉을 구동한다.
Tension
파워 결합 가챠의 P2W·불투명
Question
파워 결합 가챠의 P2W·불투명을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Frost Star 충전 티어(10,000젬=$19.99)·첫구매 x2·영구 2번째 건설/행군 큐(~$5·최고 가성비)·월/주 카드(~$5–14.99)·Growth(…

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Frost Star 충전 티어(10,000젬=$19.99)·첫구매 x2·영구 2번째 건설/행군 큐(~$5·최고 가성비)·월/주 카드(~$5–14.99)·Growth(Dawn) Fund($20 진행연동 적립)·Fire Crystal 팩($4.99–184.99)·기어/펫/영웅 팩·이벤트 번들이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 3층 통화·큐·카드·팩·VIP·바자의 깊은 다축 구조. S(Scarcity)는 강하다 — 한정 바자·이벤트 배수·독점 영웅 프래그먼트의 시한 FOMO. V(Value Ladder)는 완전 극단형(minnow $5 → $3만 고래·전 구간 상품). E(Economy…
Tension
고래 편중 극단 래더의 저변 리스크
Question
고래 편중 극단 래더의 저변 리스크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

일일+주간+격주+월간+시즌이 의도적으로 중첩

항목 정의·현재 구조(중첩 과금 트레드밀). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작 S10은 일일+주간+격주+월간+시즌이 의도적으로 중첩돼 다중 지출 퍼널을 동시 개방한다. Challenge & Competitive에는 SvS/State of Power(~10일 크로스서버 전쟁)·Canyon Clash·Foundry·Alliance Championship·King of Icefield·Arena가…

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·Intel·야수·연맹 도움이 접속 습관을 다중 고정한다.
Tension
중첩 과금 이벤트의 지출 트레드밀 종속
Question
중첩 과금 이벤트의 지출 트레드밀 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?