NOVASMCCOMPARE
KOEN
NOVASMC HOME
StoneAge Idle

S020 · SFA

StoneAge Idle · System evidence

stone-age-idle.json
SHA-256d8bca58b05103a91fec4c093c7277756d593f4bb5b5ab7b3c5e3cdfd1185bae0
Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_StoneAgeIdle_BaseAnalysis_2026-07-10.md

4d3f1d57246b5d4704e3a89c6b841f70da55dc1d62826d2a836c5a3aa19fe2c8

SFA_10_SYSTEM_REVIEW · StoneAgeIdle_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

b26f59cee92da50e7ef6e25fa540a4062387fd7c0c37839af93f9ee8e564fd36

Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 군단

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 24유닛 군단 파워 코어). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다. Character 축 = 6 조련사 + 18 펫(=24유닛) 군단(조련사 1 + 펫 3 = 소대·6소대 = 군단·펫 등급 B→A→S→SS·아무 펫이나 SS 육성·주인공 우디)이다.

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 24유닛 군단·펫 수집·스톤에이지 노스탤지어가 코어 정체성·IP 자산이다(오프-스펙트럼 무스탯과 정반대·수집 폭이 차별화). CB(Combat)는 중간~강…
Tension
전 성장의 가챠 종속(고결합 상수)
Question
전 성장의 가챠 종속(고결합 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

자동전투 등반·포획권 펫/장비 파밍·전투력 축적

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 수집·다트랙 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 정합한다. Core/Always-On은 자동전투 등반·포획권 펫/장비 파밍·전투력 축적이고, Supplementary/Limited는 조련사 스탯·펫 레벨/등급(포획권 무한)·장비(대장간)·도감 수집 퀘스트·마운트·동종 결합 각성의 다트랙 + 패스·이벤트다. "전투력"이 단일 척도이나 경로가 수집 폭 + 다트랙으로 분화하며, 특히 도감 수집 퀘스트→영구 누적 버프가 "수집 폭 자체를 성장으로" 번역하는 고유 축이다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 일일 던전·포획권·이벤트·수집 완성 욕구가 재접속을 상시화한다.
Tension
성장의 듀얼 가챠 종속(저(低)가격에도 파워=가챠)
Question
성장의 듀얼 가챠 종속(저(低)가격에도 파워=가챠)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

거점 쟁탈전(Territorial Conquest·서버 대항 시즌 PvP·2026-04)·타워(랭킹)·양식장(실시간 작물 훔치기 PvP-lite)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 서버 대항 + 부분 스킬). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다. 거점 쟁탈전(Territorial Conquest·서버 대항 시즌 PvP·2026-04)·타워(랭킹)·양식장(실시간 작물 훔치기 PvP-lite)가 있다. 거점 쟁탈전은 서버 순위 = 전(全) 참가자 승점 합으로 설계돼 비(非)고래도 기여하도록 만들었다(순수 고래 독점 완화). 승부는 전투력이 결정하되 24유닛 팀 편성·속성 상성이 부분적 스킬/지식 변수를 준다(메이플·버섯커의 순수 전투력 결정보다 부분…

Strength
[진단] I(Identity & Status)는 중간~강(서버 순위·거점 쟁탈전 기여·타워 랭킹). S(Structure)는 중간~강(거점 쟁탈전·타워·양식장 다층·단 ~4개월 신생이라 확장 여지). R(Reinforcement)는 강하다(시즌 서버 대항·일일 순환). F(Flow & Fairness)는 중간(고결합이되…
Tension
전투력=가챠의 P2W 공정성(부분 완화)
Question
전투력=가챠의 P2W 공정성(부분 완화)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

부족(Tribe)=길드

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 부족 길드). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 정합하며, 부족(Tribe)=길드가 코어로 자원 채집·건설·공동 사냥·마을 발전을 제공하고, 심화 협력(공동 길드 콘텐츠)이 로드맵에 있다. 협력이 개인 방치·수집을 집단 자원·발전으로 확장하나, ~4개월 신생이라 협력 밀도·구조는 발전 중이다(가십하버 협력 공백보다 두터우나 메이플 파티 퀘스트 실시간 co-op만큼 성숙하진 않음).

Strength
[진단] Social Capital은 중간(발전 중) — 부족 자원 채집·공동 사냥이 소속·기여를 축적하나, ~4개월 신생이라 협력 구조가 성숙 중이고 로드맵에 심화 협력이 예고됐다.
Tension
협력 구조의 미성숙(신생)
Question
협력 구조의 미성숙(신생)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

24유닛 군단·수집 중심 허브-스포크형

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 군단·수집 중심 허브-스포크). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 정합하며, 본작은 24유닛 군단·수집 중심 허브-스포크형이다. 코어 허브는 "자동전투 등반 → 펫·장비 포획/소환 → 등급/장비/도감 투입 → 전투력 상승 → 상위 스테이지·랭킹"이다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(군단 자동전투·수집→전투력의 파워 루프·팀 편성 부분 깊이). Motivation은 파워+수집 편중이다 — Achiever(전투력·수집·도감 완성)는 극대 충족되나 Killer(조작)·Explorer(서사)는 얕다(단 24유닛 편성·속성 상성이 부분 전략 깊이).…
Tension
콘텐츠=가챠 밀착(저(低)가격에도)
Question
콘텐츠=가챠 밀착(저(低)가격에도)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

파워가 실재하는 곳이자 몬스터 수집 차별의 핵심

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 듀얼 가챠 + 도감 수집폭이 파워 엔진). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합하며, 본작 S6은 파워가 실재하는 곳이자 몬스터 수집 차별의 핵심이다. Internal=전투력 축적·팀 편성 최적화, External=펫 등급·조련사 스탯·장비·마운트(가챠 게이팅), Meta=도감 수집폭 버프·서버 순위·부족 지위(영구·정체성)다. How 축은 In-game(방치·포획권)과 Cash(블루 젬 가챠) 융합이며, 펫·장비 가챠가 진척을 게이팅한다.

Strength
[진단] Progression Curve는 파워+수집 누적형(전투력 게이트 + 도감 완성). Reinforcement는 강하다(전투력 상승·수집 완성 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸) — 펫·등급·도감은 영구 계정 자산이라 lock-in이 견고하다.
Tension
도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 결합)
Question
도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 결합)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium/Primary=블루 젬

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 블루 젬 허브 + 저(低)가격 상한). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium/Primary=블루 젬(소환·한정 상점·성장 부스트 허브), Basic Resource=펫 뽑기권·포획권, Soft=골드/재료다. 구조 시그니처는 블루 젬 허브 + 저(低)가격 고정 상한(~₩40만)이며, 펫·장비 가챠가 젬을 경유해 돈→전투력이 결합하되 고정 상품 상한이 중간 과금을 압축한다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하나 저(低)고래 지향 — 듀얼 가챠·릴레이 패키지·패스가 수익이나 고정 상한(~₩40만)이 고래 의존을 낮춘다(메이플 심층 고래 천장과 대조·스캔들 반작용). Faucet & Sink는 강하나 관대(무료 뽑기·포획권 관대 ↔ 가챠 Sink). Pricing(P)은 저(低)가격…
Tension
저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 이중성
Question
저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 이중성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

수익·차별의 심장

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 듀얼 몬스터+장비 가챠 + 도감 수집폭·본작 차별 심장). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합하며, 본작 S8은 수익·차별의 심장이다. 구조는 듀얼(이중) 가챠다 — ① 펫 뽑기 가챠(블루 젬·뽑기권·SS 레이트업·몬스터 수집 축), ② 장비/마운트 가챠 + 포획권 스트림이다.

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — SS 펫·희귀 마운트·도감 완성이 폭발적 도파민을 만든다.
Tension
도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 차별이자 병목)
Question
도감 수집폭 파워의 과금 유인(고유 차별이자 병목)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

광고 제거·구독·일일/주간 상점·릴레이 패키지(4~5단)·~5종 패스·한정 패키지·스타터

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 저(低)가격 상한 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 광고 제거·구독·일일/주간 상점·릴레이 패키지(4~5단)·~5종 패스·한정 패키지·스타터다. In-game Currency Shop은 블루 젬으로 소환·부스트를 사는 접점이다. 고정 상품 상한 ~₩40만("과금 40만원이면 끝")이 value ladder의 상단을 압축하며, 무료(방치·무료 뽑기)→스타터→릴레이 패키지→패스→구독의 사다리다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 중간~강(구독·릴레이 패키지·~5 패스·상점 다축·단 신생이라 확장 여지). S(Scarcity)는 강하다(한정 패키지·시즌·타이머). V(Value Ladder)는 저(低)가격 상한형…
Tension
저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 간극
Question
저(低)가격 상한과 깡충전 고래 꼬리의 간극을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

거점 쟁탈전 시즌(2026-04-15 서버 대항 PvP)

항목 정의·현재 구조(정상 매핑 — 신생 고(高)케이던스 라이브옵스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. ~4개월 신생임에도 케이던스가 높다 — 출시 로그인 캠페인 → 거점 쟁탈전 시즌(2026-04-15 서버 대항 PvP) → 100일 기념 축제(2026-06~07·신규 펫 로아/타르놀로스)다. Engagement에는 출석·일일 던전·무료 뽑기가, Challenge에는 거점 쟁탈전·타워·양식장이, Reward/Economy에는 릴레이 패키지·패스·특별 패스가 있다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 일일 던전·출석·무료 뽑기·이벤트가 접속 습관을 다중 고정한다.
Tension
신생 라이브옵스의 장기 케이던스 미검증
Question
신생 라이브옵스의 장기 케이던스 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?