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Soul Strike

S020 · SFA

Soul Strike · System evidence

soul-strike.json
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Research sources and baselines

Baseline confirmation required: the research composition and provenance registry have different baselines.

Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-11

RESEARCH_OVERVIEW · 00_SoulStrike_BaseAnalysis_2026-07-11.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · SoulStrike_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-11.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축은 직업·컴패니언 수집 + 커스터마이징

항목 정의·현재 구조(능동형 방치 액션 CB · 커스터마이징 VI). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 직업·컴패니언 수집 + 커스터마이징으로, 다범주(직업·스킬·컴패니언·펫) 수집과 1,000+ 장비 커스터마이징이 결합해 "나만의 캐릭터" 표현이 코어다. Combat 축은 능동형 방치 액션으로, 가로형·필드 이동·액티브 스킬·핸앤슬래시가 순수 수직 방치보다 능동 조작 재미를 주되 방치(자동) 진행이 병존한다.

Strength
[진단] CB(Combat Architecture)는 중~강(능동형 방치 액션) — 가로형·액티브 스킬·핸앤슬래시가 순수 방치보다 능동성이 크다(단 방치 병존). VI(Visual)는 중~강(커스터마이징·999 코스메틱…
Tension
최적화 이슈(리소스 과중)
Question
최적화 이슈(리소스 과중)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

다범주 수집 + 커스터마이징 + 방치형

항목 정의·현재 구조(방치 + 커스터마이징 성장). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 다범주 수집 + 커스터마이징 + 방치형이다. Core/Always-On은 ① 방치 자동 성장 + 액티브 스킬 진행, ② 다범주 수집(직업·스킬·컴패니언·아티팩트·펫), ③ 커스터마이징·장비 제작(소울 오브)이다. Supplementary는 훈련·특성·각성·성좌·젬 소켓의 다시스템 성장이다. 성장 게이트가 방치 축적 + 다범주 수집·커스터마이징에 있고, 장비 제작(소울 오브·비가챠)이 무과금 성장을 보완한다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 중(접근성·비공격적 완화). M(Mastery)는 중(액티브 스킬·능동, 단 방치 병존). R(Retention)은 중~강(커스터마이징 표현·콜라보·접근성). E(Economy)는 중~강(수집·커스터마이징=매출).
Tension
다시스템 성장의 복잡성 ↔ 접근성
Question
다시스템 성장의 복잡성 ↔ 접근성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 × PvP(아레나·전투력 서열)

항목 정의·현재 구조(제한적·미확인). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 방치형답게 비동기 × PvP(아레나·전투력 서열)·PvE 도전에 위치하는 것으로 관찰되나 정확 구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가다. 승부는 직업·장비·펫 등급 × 커스터마이징·액티브 스킬 편성의 곱으로 결정되되, 능동 액션이 일부 실력 변수를 준다.

Strength
[진단] I(Identity & Status)는 중(아레나·전투력 서열). S(Structure)는 중(PvE·아레나). R(Reinforcement)는 중(시즌). F(Flow & Fairness)는 중 — 액티브 스킬이 일부 실력을 주나 전력(수집·커스터마이징) 격차가 승부를 규정.
Tension
전력·수집 결정성(방치형)
Question
전력·수집 결정성(방치형)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

항목 정의·현재 구조(길드·제한적·미확인).

항목 정의·현재 구조(길드·제한적·미확인). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력은 길드 수준으로 관찰되나 정확 구조는 데이터 희소로 일부 공식 확인 불가다. 방치형답게 얕다. 미스핏 규칙상 협력 레이어는 약~중으로 잠정 분류한다.

Strength
[진단] Social Capital은 약~중 — 협력이 제한적이라 사회 자본이 리텐션을 지배하지 않는다.
Tension
협력 레이어 약함(방치형)
Question
협력 레이어 약함(방치형)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

"방치·액티브 진행 → 다범주 수집·장비 제작 → 커스터마이징·다시스템 성장 → 스테이지·아레나 → 재화 → 재수집"

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "방치·액티브 진행 → 다범주 수집·장비 제작 → 커스터마이징·다시스템 성장 → 스테이지·아레나 → 재화 → 재수집"의 순환이며, 콜라보(제노니아·서머너즈워)·신규 직업·코스메틱이 순환을 재점화한다. Periphery는 성장·경쟁·협력·이벤트로 뻗고 재화·코스메틱 경제로 환류한다. 능동 액션·커스터마이징이 방치 체험을 두텁게 한다.

Strength
[진단] Core Loop는 중~강(방치+액션+커스터마이징 순환). Motivation은 표현·수집·접근성(능동성 중). Economy–Content Alignment는 하이브리드 결합형(커스터마이징 완화). Lifecycle은 성장·성숙(2024~ 장기 서비스 안착)다.
Tension
최적화·소통 마찰의 순환 저해
Question
최적화·소통 마찰의 순환 저해을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

직업·장비·펫 등급 + 커스터마이징(1,000+ 장비) + 훈련·특성·각성·성좌·젬 소켓

항목 정의·현재 구조(다시스템 커스터마이징 성장). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=액티브 스킬·편성 판단(중·능동), External=직업·장비·펫 등급 + 커스터마이징(1,000+ 장비) + 훈련·특성·각성·성좌·젬 소켓, Meta=수집 도감·커스터마이징 자산·계정이다. How 축은 In-game(방치·장비 제작·소울 오브)과 Cash(다범주 가챠·코스메틱)가 융합되며, 장비 제작(소울 오브·비가챠)이 무과금 성장을 강화한다. When 축은 신규 직업·콜라보로 증설한다.

Strength
[진단] Investment·Meta는 강하다(다시스템·커스터마이징 매몰). Progression Curve는 다시스템·완화형(체크포인트). Reinforcement는 중~강. P2W는 가챠-파워형이나 커스터마이징·접근성 완화(중)…
Tension
다시스템 복잡성 ↔ "세상 만만한" 접근성
Question
다시스템 복잡성 ↔ "세상 만만한" 접근성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

소울 오브(장비 제작)

항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 유료·무료 재화 + 소울 오브(장비 제작)·성장 소재 구조를 갖는다(정확한 통화 종류는 일부 공식 확인 불가). 구조 시그니처는 다범주 가챠·커스터마이징이 경제의 중심 sink이되 장비 제작(비가챠)·비공격적 과금이 결합을 완화한다는 점이다.

Strength
[진단] Monetization은 중~강(비공격적) — 다범주 가챠·코스메틱이나 접근성 지향. Faucet & Sink는 하이브리드 결합형(비가챠 완화). Pricing은 커스터마이징·수집형. Gating은 가챠·성장(비공격적). Governance(M)는 미확인(확률·천장 미확인).
Tension
비공격적 과금의 수익 상단
Question
비공격적 과금의 수익 상단을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

다범주(직업·스킬·컴패니언·아티팩트·펫)를 판다

항목 정의·현재 구조(다범주 가챠). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 다범주(직업·스킬·컴패니언·아티팩트·펫)를 판다 — 5범주 소환이 수집·전력·커스터마이징 경로이고, 획득물이 전력(등급)이자 커스터마이징 대상이라 파워 판매인 동시에 표현 판매다. 장비 제작(소울 오브·비가챠)이 무과금 획득을 보완한다. 제노니아·서머너즈워 콜라보가 소환 풀·향수를 갱신한다. (정확한 등급·확률·천장은 공식 확인 불가.)

Strength
[진단] D(Dopamine)는 중~강(다범주·콜라보 소환). M(Meta-Gacha)는 강하다(다범주·커스터마이징 메타). P(Probability)는 미확인(확률·천장 공식 확인 불가). S(Safety & Fairness)는 중~강(비공격적·비가챠 완화)…
Tension
다범주 가챠의 복잡성·확률 투명성
Question
다범주 가챠의 복잡성·확률 투명성을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

다범주 가챠 상품·코스메틱(999)·커스터마이징 장비·콜라보/성장 패키지

항목 정의·현재 구조(커스터마이징·코스메틱 시그니처). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 다범주 가챠 상품·코스메틱(999)·커스터마이징 장비·콜라보/성장 패키지, In-game Currency Shop은 소울 오브·재화 교환이다(정확한 상품·가격은 공식 확인 불가). Value Ladder는 소액·코스메틱(하단)부터 다범주 가챠·콜라보(상단)까지 걸치되, 커스터마이징·코스메틱이 표현 수익화 축이고 비공격적이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다(가챠·코스메틱·커스터마이징·패키지 다축). S(Scarcity)는 중~강(콜라보·신규 직업·한정 코스메틱). V(Value Ladder)는 커스터마이징·비공격적. E(Economy Control)는 미확인.
Tension
비공격적 Value Ladder의 수익 상단 제약
Question
비공격적 Value Ladder의 수익 상단 제약을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

콜라보(제노니아·서머너즈워 자사 IP)·신규 직업·시즌·코스메틱·QoL

항목 정의·현재 구조(콜라보 UA + 라이브). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 콜라보(제노니아·서머너즈워 자사 IP)·신규 직업·시즌·코스메틱·QoL이다. Engagement에는 데일리·방치 수령, Challenge에는 아레나·PvE, Reward에는 신규 직업·콜라보·코스메틱이 놓인다. 제노니아·서머너즈워 콜라보가 향수·UA를 견인했고 QoL로 초기 마찰을 개선했다(정확 cadence·이벤트는 데이터 희소로 미확인).

Strength
[진단] H(Habit)는 중~강(데일리·방치·액티브). S(Social Catalyst)는 중~강(콜라보 향수·팬덤·길드). F(Scarcity & Loss Aversion)는 중~강(콜라보·신규 직업·한정 코스메틱). L(LiveOps)는 성장·성숙(콜라보 구동·QoL 개선)다(콜라보·커스터마이징 라이브 ↔…
Tension
콜라보(자사 IP) 의존 UA·순환
Question
콜라보(자사 IP) 의존 UA·순환을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?