NOVASMCCOMPARE
KOEN
NOVASMC HOME
Royal Match

S020 · SFA

Royal Match · System evidence

royal-match.json
SHA-256417c24e3dfc0e155a1a8c112e79eeff95c250d01b8f2157efa3471b7229ecaa3
Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_RoyalMatch_BaseAnalysis_2026-07-10.md

96568e002431504e3acbdb3b9f5739cc59dd5474542b5f2acba0b2f527c52731

SFA_10_SYSTEM_REVIEW · RoyalMatch_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

fdbf16e95393978c96ab0695c600b456a41891069afa09d6dcb163a1bad1910d

Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬형 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면(가든스케이프 선례와 동형), Character 축 = 킹 로버트 단일 서사 호스트(수집·클래스·희소도 아닌 고정 마스코트, 무스탯, 단 광고 훅·복원 대상 겸함)…

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — CH(재매핑: 킹 로버트)는 약하나 브랜드 강(무스탯이라 캐릭터 파워·수익 견인은 0이나, 단일 마스코트가 서사·복원·광고 훅을 통합해 브랜드 자산은 강함). CB(재매핑: 매치3 엔진)는 강하다…
Tension
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)
Question
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

메인 매치3 레벨 체인

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 진행 해금형 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 메인 매치3 레벨 체인(14,000+ 레벨·주간 추가·재플레이 불가의 "전진형 파밍")이고, Supplementary/Limited는 Royal Pass(시즌)·King's Cup·Royal League·Sultan's Dream·Royal Rush·Star Chest·Team 이벤트의 단계 적층이다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 난도 스파이크·니어미스·이벤트 마감·라이프 게이트가 재도전·재접속을 상시화한다.
Tension
성장의 난도-재도전 종속
Question
성장의 난도-재도전 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 × PvE Competition

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬 기반 비동기 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 실시간·전투 PvP가 부재하다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Competition 사분면에 집중된다 — ① King's Cup(왕관/트로피 점수 리더보드·기간 경쟁), ② Royal League(리그·승급/강등형 랭킹), ③ Royal Rush·Sultan's Dream 등 기간형 점수·완성 레이스, ④ 팀 단위로 확장된 이벤트다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — I(Identity & Status)는 약~중간(리그·컵 순위·프로필은 있으나 영속 스킬 지위 위계는 얕음). S(Structure)는 중간~강(King's Cup·Royal League·시즌 레이스의 다층 구조). R(Reinforcement)는 강하다(상시 컵·리그·레이스 순환).…
Tension
스킬 공정성 ↔ 과금 보조의 긴장
Question
스킬 공정성 ↔ 과금 보조의 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

TASK·COMM 두 유형

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 캐주얼 사회 접착 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 전투형 RTC·ASC가 부재하고 TASK·COMM 두 유형에 집중된다(가든스케이프 선례와 동형). Team(최대 50인·레벨 20 해금)이 코어로, 라이프 교환·팀 기여·팀 채팅·King's Cup/Royal League의 팀 단위 참여를 제공한다.

Strength
[진단] Social Capital은 중간~강이다 — 신뢰·네트워크가 라이프 나눔·팀 성과로 축적돼 리텐션을 구동하나, 모노폴리 고!의 트레이딩 경제·바이럴 UA 엔진만큼 강한 성장 레버는 아니다(협력이 UA보다 리텐션 접착에 가치). 사기·완성 좌절보다 저마찰 상호부조가 지배적이라 감성 마찰은 낮다.
Tension
사회 결속의 얕음(영속 조직 부재)
Question
사회 결속의 얕음(영속 조직 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

전형적 성장 중심 허브-스포크형

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 전형적 성장 중심 허브-스포크형이다(가든스케이프와 동형). 코어 허브는 "라이프 소비 → 매치3 클리어 → 코인·별 획득 → 킹의 성 복원 → 다음 레벨 해금"이다. Periphery 스포크는 경쟁(King's Cup·Royal League), 협력(Team·팀 이벤트), 라이브옵스(Royal Pass·Sultan's Dream·Royal Rush·Star Chest), 상업(코인 상점·한정 오퍼·Piggy Bank·2026 광고)…

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(스킬형 매치3의 타이트한 문제해결 루프). Motivation은 불균형이다 — Achiever(전진·복원·완성)는 극대 충족되나 Killer(실시간 경쟁)·Explorer(서사·탐험)·Socializer(깊은 조직)는 얕다.
Tension
단일 코어 재점화 종속
Question
단일 코어 재점화 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Internal=퍼즐 숙련·난도 적응

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 파워 부재·진행 해금 재매핑). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하되, 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면(가든스케이프 동형), Internal=퍼즐 숙련·난도 적응(본작은 이 축이 실재·강함 — 모노폴리 고!는 부재), External=코인·부스터·라이프·별·시즌 보너스(In-game~Hybrid), Meta=성 복원도·별 수집·Team 소속·리그 등급·시즌 프리미엄 혜택(영구·정체성)이다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Progression Curve는 진행 해금형·전진형(파워커브 아닌 레벨·복원 스칼라). Reinforcement는 강하다(클리어·이벤트·복원 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸)…
Tension
진행 성장의 난도-재도전 게이팅
Question
진행 성장의 난도-재도전 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Primary/Soft=Coins(단일 소프트 통화 — 클리어로 벌고 재도전·부스터·라이프에 소비)

항목 정의·현재 구조(코인 단일경제 + 니어미스 싱크). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Primary/Soft=Coins(단일 소프트 통화 — 클리어로 벌고 재도전·부스터·라이프에 소비), Premium=실결제 IAP(코인 팩·번들), Basic Resource=라이프(하트 — 최대 5·~30분 재생의 시간 게이트), Limited/Event=별·이벤트 토큰(King's Cup 왕관·리그 점수 등), High-tier Resource=부스터(프리/인게임 — 로켓·TNT·라이트볼·아로우)다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다 — 가챠 없이 재도전·부스터·패스·(2026~)광고가 최고 매출 매치3를 실증. Faucet & Sink는 강하다(라이프 재생·클리어 배포 ↔ 재도전·부스터 소모의 정교한 페이싱). Pricing(P)은 니어미스 앵커형("+5 이동" 에스컬레이션·코인 팩·한정 오퍼).…
Tension
"+5 이동" 니어미스의 신뢰 비용
Question
"+5 이동" 니어미스의 신뢰 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 전통 가챠(수집형 캐릭터·장비 확률 배너)가 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 가챠 부재·경량 랜덤 축소). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 전통 가챠(수집형 캐릭터·장비 확률 배너)가 부재하다. 미스핏 규칙으로 "무(無)가챠형 — 경량 랜덤 보상으로 축소된 확률형"으로 재정의한다(가든스케이프 S8 선례와 동형). 존재하는 확률 요소는 Star Chest(별 수집으로 개봉하는 보상 상자·랜덤 코인/부스터), 보물·럭키 보상(이벤트 랜덤), 일부 오퍼의 랜덤 구성 정도다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간 — Star Chest·보물의 소량 변동 보상이 완충·기대를 주나 가챠형 폭발적 도파민은 아니다.
Tension
가챠 부재의 수익 메타 공백을 니어미스가 대체
Question
가챠 부재의 수익 메타 공백을 니어미스가 대체을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

코인 팩(1차 SKU·소액~고액)

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 코인 팩(1차 SKU·소액~고액), 부스터 번들·라이프 팩, 한정 오퍼(할인 타이머·Piggy Bank류 적립형 — 플레이로 코인을 적립한 뒤 결제로 인출), Royal Pass(시즌 배틀패스·무료/프리미엄 2트랙·~$9.99급)다. In-game Currency Shop은 코인으로 부스터·라이프·"+5 이동"을 사는 맥락형 접점이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 중간~강(코인·부스터·패스·Piggy Bank·광고 다축이나 프리미엄 통화 부재로 단순·명료). S(Scarcity)는 강하다(한정 오퍼·이벤트 마감·라이프 게이트 FOMO). V(Value Ladder)는 마찰 제거형…
Tension
재도전·난도 단일 수요 종속
Question
재도전·난도 단일 수요 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

가든스케이프형 "단일 퍼즐 코어를 무한 재점화하는 이벤트 공장"

항목 정의·현재 구조(단일 코어 재점화 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작 S10은 가든스케이프형 "단일 퍼즐 코어를 무한 재점화하는 이벤트 공장"이다 — 상시 중첩 이벤트가 같은 매치3 레벨 수행을 다른 보상 프레임으로 환산한다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·라이프 게이트·상시 이벤트가 접속·플레이 습관을 다중 고정한다.
Tension
단일 코어 이벤트 공장의 신선도 종속
Question
단일 코어 이벤트 공장의 신선도 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?