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RF ONLINE NEXT

S020 · SFA

RF ONLINE NEXT · System evidence

rf-online-next.json
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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-18
Provenance registry baseline
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_RFOnlineNext_BaseAnalysis_2026-07-18.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · RFOnlineNext_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 사이언(용병) 캐릭터

항목 정의·현재 구조(정합 — 사이언 용병 + CP 스택 파운데이션). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 정합한다(국내 MMORPG 정합). Character 축 = 사이언(용병) 캐릭터로, 플레이어는 종족에 생물학적으로 귀속되지 않고 벨라토·코라·아크레시아 세 국가를 국가 카드로 정렬해 대리 전투한다(원작 종족 고유능력 제거·동등 경쟁). 정체성은 국가 카드(D1→C1→B1→A1→S1→R1 티어)·바이오슈트(20종+ 스킬로 확장되는 전투 슈트)·신기(국가별 궁극 전투기기…

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 국가 카드·바이오슈트·신기가 캐릭터 정체성·CP를 견인(수익 코어). CB(Combat)는 강하되 숙련 얕음 — 자동전투가 코어 엔진이나 조작 숙련이 얕아 CP 게이팅이 지배(S2 M 참조). VI(Visual)는 중간…
Tension
완화 설계의 체감 누수
Question
완화 설계의 체감 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

CP 수직 성장

항목 정의·현재 구조(정합 — CP 수직 스택). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 CP 수직 성장이다 — 자동전투 육성(메인 퀘스트·훈련 모드·월드보스·지역 던전) → 장비 강화(안전 +5까지 100%·+10 이상 대실패·강등)·탈릭·국가 카드(무기명 신용 주화 강화·D1→R1)·스킬 강화(+10~12 실패·강등)·바이오슈트·신기의 스택이다. Supplementary/Limited는 종족전 시즌·컬렉션 등록·수집 콘텐츠·성장 패키지·바이오슈트 소환이다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 강화 도박(대실패·강등)·CP 스택·국가 카드 티어·재과금 압박의 강한 강박. M(Mastery)는 약하다 — 자동전투가 조작 숙련 대비 효율 우위라 숙련 천장이 낮고 성장이 CP(과금·시간)에 수렴한다.
Tension
리텐션의 CP·종족전 단일 종속
Question
리텐션의 CP·종족전 단일 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

3국가 종족전(RvR)이 코어

항목 정의·현재 구조(정합 — 3국가 종족전 RvR·단 후행 개방). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 정합한다(리니지식 진영전 정합). 경쟁은 3국가 종족전(RvR)이 코어다 — ① 크래그 광산(3국가 대표 길드가 종족전을 치르고 승리 길드에 시즌 채굴권 부여·비동기 시즌형), ② 낙원 쟁탈전·격전지(세력 경쟁·최대 450인급 대규모 실시간 전투), ③ 인터서버 행성전(외부 행성)(서버 대표 길드 전쟁·정식 출시 후 확대)이다.

Strength
[진단] 정합 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간 — 사이언 동등 경쟁(종족 고유능력 제거)은 공정성 개선이나, CP(강화·과금) 게이팅으로 파워-공정이 잔여(리니지식 과금-전력). S(Structure)는 강하다…
Tension
코어 경쟁의 후행 케이던스 종속
Question
코어 경쟁의 후행 케이던스 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

길드·진영(국가) 결속

항목 정의·현재 구조(정합 — 길드·진영 협력·단 초기 얇음). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작의 협력은 길드·진영(국가) 결속이다 — RTC/TASK = 길드 보스 레이드(길드원 협력·희귀 아이템), COMM = 종족전 대표 길드·국가(진영) 소속(크래그 광산·격전지 조직 전투)이다. ASC(비동기 소셜)는 경매장 거래·컬렉션이다. 단 출시 초 사회 결속은 얇다 — 자동전투·솔로 육성 비중이 크고 종족전(조직 협력의 무대)이 후행 개방돼, 협력의 무게가 종족전 케이던스에 종속된다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Social Capital은 중간(종족전 개방에 종속) — 길드 레이드·종족전 대표 길드·진영 소속의 사회 락 잠재는 있으나(리니지 혈맹·진영 정치 계열), 자동전투 솔로 육성 비중·종족전 후행 개방으로 초기 사회 결속이 얇아 리니지M/오딘의 성숙한 혈맹 락 대비 아직 약하다.
Tension
사회 락의 발현 지연 누수
Question
사회 락의 발현 지연 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

CP 성장 코어 + 종족전(RvR) 목적 허브

항목 정의·현재 구조(CP 코어 + 종족전 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 CP 성장 코어 + 종족전(RvR) 목적 허브다. 코어 허브는 "자동전투 육성 → CP 스택(강화·국가 카드·바이오슈트·신기) → 종족전·던전"이고, Periphery는 경매장 거래·컬렉션·수집·훈련소가 CP를 공급·소비한다. 피드백 루프: 자동전투 육성 → CP 스택 → 종족전·던전 클리어 → 자원(재화·재료)·경매장 거래 → 강화·재과금의 순환이며, CP가 종족전 성패와 콘텐츠 접근을 게이팅한다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(자동전투 CP 스택 + 종족전). Motivation은 경쟁-성취 편중이다 — Achiever(CP·강화)·Killer(종족전·진영)는 극대 충족되나 Socializer(길드·진영은 후행)·Explorer(전투 외 콘텐츠 얇음)는 얕다(리니지식 경쟁-성취 편중).…
Tension
전투 외 콘텐츠 케이던스 누수 + 단기 히트 리스크
Question
전투 외 콘텐츠 케이던스 누수 + 단기 히트 리스크을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

총 전투력(CP)

항목 정의·현재 구조(정합 — 리니지식 CP 스택 + 강화). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 정합한다. 마스터 지표는 총 전투력(CP)이다. Internal=캐릭터 레벨·스킬 강화(+10~12 실패·강등)·바이오슈트 스킬(그룹 연동), External=장비 강화(안전 +5·+10↑ 대실패·강등)·탈릭 소켓·아티팩트(디멘션 큐브/사이오닉 캡슐)·무기/방어구/장신구, Meta=국가 카드(D1→C1→B1→A1→S1→R1·무기명 신용 주화 강화)·신기(국가별 궁극 전투기기·무과금 획득)·컬렉션이다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 CP 수직(빠른 초반 → 강화 게이팅 후반). Reinforcement는 강하다(강화 성공/대실패·CP 즉시 체감). Investment는 강하되 신기 완화 — 강화·국가 카드·바이오슈트가 계정 매몰(강화 실패·강등의 손실)이나…
Tension
강화 도박의 손실 구조 + 재과금 게이팅
Question
강화 도박의 손실 구조 + 재과금 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=다이아(현금성 프리미엄)

항목 정의·현재 구조(리니지식 거래 경제 + 다층 재화). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 정합한다. Premium=다이아(현금성 프리미엄), Soft=크레딧, 특수 재화=무기명 신용 주화(국가 카드 강화)·아케인 노드·홀리 가스·메모리칩·미션 인장·탈릭이 계층을 이룬다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다 — 강화 도박 + 바이오슈트 소환 + 패스(33,000원) + 성장 패키지 + 경매장 거래가 국내 매출 검증(6일 1위·Q2 9%)을 견인(리니지식 고결합). Faucet & Sink는 강하다(다층 재화 배포 ↔ 강화·거래 소비). Pricing(P)은 저진입 + 고래…
Tension
거래 경제의 아이템 가치·신뢰 관리
Question
거래 경제의 아이템 가치·신뢰 관리을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작의 확률형 지출은 캐릭터 가챠가 아니다

항목 정의·현재 구조(미스핏 재매핑 — 강화 도박 + 바이오슈트 소환). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작의 확률형 지출은 캐릭터 가챠가 아니다 — 원신형 캐릭터 뽑기가 없고, ① 강화(대실패·강등) 도박이 지배적 확률 엔진(장비 안전 +5·+10↑ 대실패·강등·스킬 +10~12 실패·강등)이고 ② 바이오슈트 소환권(희귀 바이오슈트 확률 획득)이 보조다.

Strength
[진단] 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 강하다 — 강화 성공/대실패·강등의 변동비율 도박(리니지식 인챈트 스릴). P(Probability)는 중간 — 확률 공시(2024-03 국내 대상)는 투명 방향이나 대실패·강등의 손실 구조가 잔여(구체 공시 수치 미확인). S(Safety & Fairness)는 중간…
Tension
강화 도박의 손실-신뢰 누수
Question
강화 도박의 손실-신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

다이아 충전·성장/강화 패키지·바이오슈트 소환·월정액 패스(33,000원)·최저 상품(1,500원~)

항목 정의·현재 구조(다층 상점 + 경매장 거래). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 정합한다. Cash Shop은 다이아 충전·성장/강화 패키지·바이오슈트 소환·월정액 패스(33,000원)·최저 상품(1,500원~)이다. In-game Currency Shop은 다이아 상점·크레딧 상점이다. Specialty/유저 거래는 경매장(재료·장비의 유저 간 거래·현금화 여지)이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다 — 다이아 상점·패스·소환·패키지·경매장의 다축. S(Scarcity)는 중간~강 — 종족전 시즌·채굴권·한정 패키지 FOMO(단 오토메/원신형 한정 배너 대비 희소성 강박은 완화적). V(Value Ladder)는 저진입~고래 완전형(1,500원~40~60만 원).…
Tension
거래 경제의 통제·가치 누수
Question
거래 경제의 통제·가치 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

종족전 콘텐츠(크래그 광산 시즌 채굴권·낙원 쟁탈전·격전지·인터서버 행성전)·강화 이벤트·성장 패키지·월패스

항목 정의·현재 구조(종족전 라이브옵스 + 글로벌 케이던스). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 정합한다. Reward & Economy에는 종족전 콘텐츠(크래그 광산 시즌 채굴권·낙원 쟁탈전·격전지·인터서버 행성전)·강화 이벤트·성장 패키지·월패스가, Engagement에는 데일리·자동전투·훈련소 티켓·수집 콘텐츠가, Challenge에는 월드보스·던전·종족전이 놓인다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·자동전투·훈련소 티켓이 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 중간(후행 개방) — 종족전·대표 길드·진영이 사회 촉매이나 후행 개방으로 초기 촉매가 지연. F(Scarcity & Loss Aversion)는 중간~강…
Tension
콘텐츠·마케팅 케이던스 종속 누수
Question
콘텐츠·마케팅 케이던스 종속 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?