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Pokémon TCG Pocket

S020 · SFA

Pokémon TCG Pocket · System evidence

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Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_PokemonTcgPocket_BaseAnalysis_2026-07-10.md

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SFA_10_SYSTEM_REVIEW · PokemonTcgPocket_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

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Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

캐릭터·전투 유닛·파워커브가 부재

항목 정의·현재 구조(광범위 미스핏 — 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터·전투 유닛·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면, Character 축 = 카드 컬렉션(팩으로 수집·캐릭터 뽑기/육성 아님·희귀도 ♦→★→✷→👑), Combat 축 = 단순화 카드 배틀(20장 덱·에너지 존[턴당 1·에너지 카드 없음]·3점 선취[일반 KO 1·ex KO 2]·약점 +20·벤치 3·30턴·부차적·F2P 접근)…

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — CH(재매핑: 컬렉션)는 강하다 — 카드 컬렉션이 코어·수익을 견인한다(희귀 아트 FOMO). CB(재매핑: 배틀)는 약하다 — 단순화·부차·F2P 접근이라 파워·수익 견인이 낮다(전투 P2W 아님). VI(Visual)는 강하다…
Tension
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)
Question
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

일일 무료 팩 오픈(1일 2팩·12h 타이머) → 카드 수집 → Card Dex/세트 완성 → 덱 구성

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 컬렉션 완성 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, 파워 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 일일 무료 팩 오픈(1일 2팩·12h 타이머) → 카드 수집 → Card Dex/세트 완성 → 덱 구성이고, Supplementary/Limited는 Wonder Pick·미션·이벤트·Pack Points 크래프팅이다. "성장"은 파워커브가 아니라 컬렉션 완성 + 희귀도 추격이며, 팩 타이머·과금(속도)·세트 트레드밀이 페이스를 규정한다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — C(Compulsion)는 강하다 — 컬렉션 완성·희귀 아트 FOMO·세트 트레드밀·타이머가 재접속·재구매를 상시화한다.
Tension
컬렉션의 팩 오픈 운·과금 종속
Question
컬렉션의 팩 오픈 운·과금 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기형 랭크 매치

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 단순 배틀·부차). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작 경쟁은 단순화·부차적이다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 비동기형 랭크 매치(실시간이나 봇 혼합·매치메이킹에 실플레이어+봇[봇 easier]·~2주 시즌·Beginner→Master Ball·리더보드)와 솔로 배틀(vs CPU·이벤트·연습)이다. 커뮤니티 운영 토너먼트(Limitless 등)는 있으나 1차 e스포츠 구조는 아니다. 배틀은 20장 덱·에너지 없음·+20 약점·30턴의 얕은 뎁스이며 컬렉션의 하위 부속이다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 중간~강 — F2P 덱 접근 가능·전투 P2W 아님이라 공정성은 있으나(리니지/4X 지갑 결정과 대조) 뎁스가 얕고 봇 혼합이 변별을 훼손. S(Structure)는 약하다…
Tension
배틀 뎁스 얕음·봇 혼합
Question
배틀 뎁스 얕음·봇 혼합을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

ASC(비동기)형 트레이딩 + 경량 COMM(프렌드)

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 얇은 사회 레이어). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 협력이 얇다. 미스핏 재매핑하면 ASC(비동기)형 트레이딩 + 경량 COMM(프렌드)이다 — 트레이딩(P2P·프렌드 대상·동일 레어리티만·Shinedust/Trade Token·3★/크라운/프로모 거래 불가·2025 논란·개편), 프렌드/Thanks(Shop Ticket 경량 상호성), 컬렉션 과시(카드 Flair·엠블럼·바인더 전시)다. 길드·클랜은 없다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(재매핑) — 신뢰·네트워크가 트레이딩·과시에 국한되고 길드·조직·협동이 부재해 사회 결속이 얕다(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조). 트레이딩 제약이 사회 자본을 오히려 억제(팩 재구매 회귀 설계).
Tension
트레이딩 제약의 논란·수익 설계 양날
Question
트레이딩 제약의 논란·수익 설계 양날을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

컬렉션-FOMO 허브 + 배틀/트레이딩 주변부

항목 정의·현재 구조(컬렉션-FOMO 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 컬렉션-FOMO 허브 + 배틀/트레이딩 주변부다. 코어 허브는 "팩 오픈 → 카드 수집 → 희귀 아트/세트 완성"이고, Periphery는 배틀(수집 카드 소비)·트레이딩(중복 소비)·Wonder Pick·이벤트가 컬렉션을 소비·보조하되 컬렉션을 게이팅하지 않는다. 삼각(성장/경쟁/협력)이 아니라 컬렉션 단일 허브 + 얕은 배틀·트레이딩 스포크다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(팩 오픈-컬렉션 FOMO). Motivation은 극단 불균형이다 — Achiever(컬렉션 완성)·Collector(희귀 아트)는 극대 충족되나 Killer(경쟁)·Socializer(조직)·Explorer(서사)는 얕다.
Tension
월간 세트 트레드밀 종속
Question
월간 세트 트레드밀 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

컬렉션 완성(Card Dex)

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 컬렉션 완성 재매핑). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하되, 파워 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 마스터 지표는 컬렉션 완성(Card Dex)이다. Internal=없음(스킬 성장 부재), External=카드 컬렉션·희귀도(♦~👑)·덱 구성, Meta=Card Dex 완성·희귀 아트·랭크·Flair다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Progression Curve는 컬렉션 완성형(파워커브 아닌 Dex·희귀도). Reinforcement는 강하다(팩 오픈·컬렉션 완성 즉시 체감). Investment는 강하나 소멸 리스크…
Tension
세트 트레드밀의 추격 리셋
Question
세트 트레드밀의 추격 리셋을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=Poké Gold(현금·$0.99~99.99·팩 직접구매 불가·스태미나 가속만)

항목 정의·현재 구조(팩 타이머 경제 — 구조 시그니처). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Poké Gold(현금·$0.99~99.99·팩 직접구매 불가·스태미나 가속만), Timer=Pack Hourglass(무료 팩 타이머 1시간/개 단축)·Wonder Hourglass, 크래프팅=Pack Points(팩당 5·특정 카드 확정·세트 귀속·피티 바닥), 코스메틱/트레이딩=Shinedust(중복 카드 리사이클)·Trade Token…

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하나 컬렉션 결합 — 팩 오픈·Premium Pass·세트 트레드밀이 역대 최고 속도 매출을 실증하되 파워가 아니라 컬렉션 완성·희귀 아트에 결합(전투 P2W 아님). Faucet & Sink는 강하다(무료 팩 배포 ↔ 세트 트레드밀 소비). Pricing(P)은 속도·구독…
Tension
팩 타이머·세트 트레드밀 종속
Question
팩 타이머·세트 트레드밀 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작 가챠는 팩 오픈

항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 컬렉션 결합). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 팩 오픈이며, 획득물이 파워가 아니라 컬렉션(카드)·희귀 아트다. ① 부스터 팩 오픈(세트별·확률 공시·1~3번째 카드 100% 커먼·4번째 ★ 2.57%/3★ 0.222%/👑 0.04%·5번째 ★ 10.29%/👑 0.16%), ② God Pack(0.05%·전 5장 ★+·내부 ★ 40%/★★ 50%/3★ 5%/👑 5%)…

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 팩 오픈·희귀 아트 추격·God Pack의 변동비율이 강한 탐닉. P(Probability)는 공시(투명)+Pack Points 피티 — 인게임 확률 공시·크래프팅 바닥이 4X 무피티·리니지 파괴보다 투명·안전. S(Safety & Fairness)는 강하다(재매핑)…
Tension
컬렉션-FOMO 가챠의 pay-to-collect
Question
컬렉션-FOMO 가챠의 pay-to-collect을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Poké Gold 팩($0.99~99.99·690골드 상한 보관)·Premium Pass 구독($9.99/월·14일 무료·일일 팩 +1[2→3]·전용 미션·Premi…

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Poké Gold 팩($0.99~99.99·690골드 상한 보관)·Premium Pass 구독($9.99/월·14일 무료·일일 팩 +1[2→3]·전용 미션·Premium Ticket·프로모 카드)·Pack/Wonder Hourglass 번들·최초구매 할인 번들이다. In-game Currency Shop은 Pack Points·Shinedust·티켓 상점이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 중간~강(골드·구독·모래시계·코스메틱 다축이나 팩 직접구매 불가로 단순). S(Scarcity)는 강하다(세트 FOMO·희귀 아트·최초구매·프로모 FOMO). V(Value Ladder)는 속도·구독 완전형(소액~고래·전투 파워 판매 없음). E(Economy Control)는 팩…
Tension
세트·컬렉션 완성 단일 수요 종속
Question
세트·컬렉션 완성 단일 수요 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

본작에서 S10은 매출 심장이다

항목 정의·현재 구조(월간 세트 트레드밀 — 코어 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작에서 S10은 매출 심장이다 — 월간 확장 세트(대형 ~220~330장 + 미니 ~77~131장 교대·신세트마다 컬렉션 목표·Pack Points 리셋·지출 스파이크)가 메인 지출 드라이버다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리 무료 팩·타이머·상시 이벤트가 접속 습관을 다중 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 트레이딩·배틀 이벤트가 있으나 조직·바이럴이 얕다(길드 부재). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다(최고급)…
Tension
월간 세트 트레드밀의 케이던스 종속·피로
Question
월간 세트 트레드밀의 케이던스 종속·피로을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?