S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 실재하며 수집형으로 변형돼 있다.
항목 정의·현재 구조(Combat 미스핏 — 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축은 실재하며 수집형으로 변형돼 있다. 클래스·직업·롤 대신 포켓몬 종(출시 100여 종 → 지속 확충, 2026-06 Cramorant로 8세대 첫 진입, Mew·전설 3견·라티오스 등 희귀축 포함)이 로스터를 이루고, 분류 체계는 수면 유형 3종(꾸벅꾸벅·새근새근·쿨쿨 — 유저의 수면 유형과 매칭되는 출현 상성), 특기 3종(베리·식재료·스킬…
- Strength
- [진단] CH는 중간~강하다 — 수집 로스터·개체 RNG·특기 분류가 실질 육성 축으로 작동하나, 정체성 표현(아바타·과시)이 거의 없다.
- Tension
- 병목: ① Combat 미스핏로 인한 자극·숙련 축 부재 — 차별화와 장기 동기가 전적으로 수집(S2)·습관(S5)·LiveOps(S10)에 의존한다.
- Question
- ① Combat 미스핏로 인한 자극·숙련 축 부재 — 차별화와 장기 동기가 전적으로 수집(S2)·습관(S5)·LiveOps(S10)에 의존한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
아침 리서치
항목 정의·현재 구조(비동기·방치형 코어로 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. 본작의 Core/Always-On 성장 콘텐츠는 던전·파밍이 아니라 ① 수면 세션(1일 최대 2회 기록, 수면 점수→졸음 파워→아침 리서치 — 기본 파밍형의 자리를 실세계 행동이 대체), ② 아침 리서치(출현 포켓몬 수면스타일 촬영·도감 등록·비스킷 친구화 — 수집 파밍), ③ 낮 방치 루프(헬퍼 5마리의 베리·식재료 자동 수집·수 분 단위 회수 — 전형적 Asynchronous/Idle형)…
- Strength
- [진단] R(Retention Anchoring)은 매우 강하다 — 접속 앵커가 게임 보상이 아니라 수면이라는 생리적 필수 행동에 결박돼 있어, 본 파이프라인 전 타이틀 중 가장 강한 일일 리듬 앵커다(월요일 주간 리셋·3식 요리·보름달 이벤트가 보조 앵커). C(Compulsion)는 중간이다…
- Tension
- M(Mastery)는 약하다 — 숙련 성장이 수면 규칙성과 편성 최적화 정도에 그친다.
- Question
- M(Mastery)는 약하다 — 숙련 성장이 수면 규칙성과 편성 최적화 정도에 그친다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
매트릭스의 어느 좌표에도 실질 콘텐츠가 없다.
항목 정의·현재 구조(구조적 부재 — 미스핏). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 적용하면, 본작은 매트릭스의 어느 좌표에도 실질 콘텐츠가 없다. PvP가 없고, PvE Competition(기록·점수 랭킹)도 없으며, PvPvE·협동 경쟁도 없다. 리더보드·티어·시즌 랭킹·토너먼트가 전무하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁의 흔적은 두 가지 간접 형태뿐이다.
- Strength
- [진단] F(Flow & Fairness)는 판정 불능이 아니라 무대상이다 — 겨루는 무대 자체가 없으며, 굳이 판정하면 "모두가 같은 상한"이라는 급진적 균등이 공정성의 자리를 대신한다.
- Tension
- I(Identity & Status)는 약하다 — 지위·과시·서열 동기를 받을 그릇이 없다(도감 완성도조차 대외 과시 채널이 빈약). R(Reinforcement & Habit)은 경쟁 기인 재참여가 없음이다 — 재참여는 전적으로 S2 습관 앵커가 담당한다.
- Question
- I(Identity & Status)는 약하다 — 지위·과시·서열 동기를 받을 그릇이 없다(도감 완성도조차 대외 과시 채널이 빈약). R(Reinforcement & Habit)은 경쟁을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
RTC(실시간 전투 협력)는 부재
항목 정의·현재 구조(얕은 비동기·커뮤니티형만 실재). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 전투 협력)는 부재다 — 레이드·협동 던전·팀전이 없다. ASC(비동기 협력)에 이벤트 한정 Global Drowsy Power(라티오스와 쏠 듀 2026-06-08~22: 전 유저의 졸음 파워가 서버 단위로 합산돼 개인 이벤트 보상 배율을 상승)가 위치한다 — 동시 접속 없이 각자의 수면이 공동 목표에 누적되는 전형적 비동기 기여형이다.
- Strength
- 단 이 얕음 역시 수면 앱의 프라이버시·저압박 원칙과 정합하는 절제로 읽히며, 심화하려면 압박 없는 형태(가족 단위 수면 목표 등)라는 좁은 설계 공간만 남는다.
- Tension
- 병목: ① 협력의 이벤트 의존 — 상시 공동 목표(TASK)가 없어 Global Drowsy Power 이벤트가 끝나면 공동체 감각이 소멸한다.
- Question
- ① 협력의 이벤트 의존 — 상시 공동 목표(TASK)가 없어 Global Drowsy Power 이벤트가 끝나면 공동체 감각이 소멸한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
24시간 수면 루프
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치한다. 코어 허브는 24시간 수면 루프다 — "밤: 수면 측정(코어 인풋) → 아침: 수면 점수×스노락스 힘=졸음 파워 → 리서치·도감·비스킷 친구화 → 낮: 헬퍼 수확 회수·베리 급여·3식 요리(수 분×수 회 마이크로 세션) → 스노락스 힘 상승 → 다음 밤의 판이 커진다". 주변(Periphery)은 도감·섬 진행(수집 스포크), 헬퍼 육성(육성 스포크), Research Community(소셜 스포크), 월간 이벤트·전설 리서치(LiveOps 스포크)…
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다 — 수면이라는 필수 행동에 기생하는 루프라 끊기지 않으며, 3중 앵커(생리·주간·월간)가 겹친다.
- Tension
- Economy-Content 정렬은 강하다(과금이 성과를 사지 못하는 정렬은 신뢰 자산). Motivation Balance는 약하다 — 수집·자기개선 2축에 편중되고 경쟁(유능감의 대인 축)·깊은 관계성 축이 비어, SDT 3욕구 중 관계성·유능감의 충족 폭이 좁다.
- Question
- Economy-Content 정렬은 강하다(과금이 성과를 사지 못하는 정렬은 신뢰 자산). Motivation Balance는 약하다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
What — Internal
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix What×Role×How×When에 배치한다. What — Internal: 포켓몬 레벨(수면 EXP — 팀 편성 개체가 매 수면 후 수면 시간·점수 비례 EXP 획득; 캔디+드림 조각 투입으로 가속, 성격 보정 캔디당 30/21 EXP), 메인스킬 레벨(종 고유 스킬 강화), 서브스킬(10/25/50/75/100 레벨 해금·개체별 무작위 5슬롯), 식재료 슬롯(레벨 30/60 해금), 진화(캔디·전용 아이템·수면 누적 조건). What…
- Strength
- [진단] Reinforcement Schedule은 강하다 — 고정 간격(매일 아침 리포트·주간 랭크·월간 이벤트) + 변동 비율(출현 RNG·대성공)의 교과서적 혼합이며, 강화의 트리거가 생활 리듬이라 스케줄 이탈이 어렵다.
- Tension
- What — Internal: 포켓몬 레벨(수면 EXP — 팀 편성 개체가 매 수면 후 수면 시간·점수 비례 EXP 획득; 캔디+드림 조각 투입으로 가속, 성격 보정 캔디당 30/21 EXP), 메인스킬 레벨(종 고유 스킬 강화), 서브스킬(10/25/50/75/100 레벨 해금·개체별 무작위 5슬롯)…
- Question
- 포켓몬 레벨(수면 EXP — 팀 편성 개체가 매 수면 후 수면 시간·점수 비례 EXP 획득; 캔디+드림 조각 투입으로 가속, 성격 보정 캔디당 30/21 EXP)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Primary(기본 통화) = 드림 조각(Dream Shards)
항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치한다. Primary(기본 통화) = 드림 조각(Dream Shards): 레벨업·냄비 확장의 중심 sink, 수면·랭크업·리서치로 공급. Premium(프리미엄 통화) = 다이아(Diamonds): 유·무료 혼재(도감 목표·미션·이벤트로 무료 공급 + IAP 번들), 제너럴 스토어(비스킷·인센스·가방/박스)와 편의 소비의 결제 수단. Secondary(보조 통화) = 수면 포인트(Sleep Points): 매 수면으로 적립…
- Strength
- [진단] F(Faucet & Sink)는 강하다 — 공급이 생리 상한에 캡핑되고 교환소 수량 한정이 회수를 통제해 경제가 3년간 안정적이다.
- Tension
- Primary(기본 통화) = 드림 조각(Dream Shards): 레벨업·냄비 확장의 중심 sink, 수면·랭크업·리서치로 공급. Premium(프리미엄 통화) = 다이아(Diamonds): 유·무료 혼재(도감 목표·미션·이벤트로 무료 공급 + IAP 번들)…
- Question
- 레벨업·냄비 확장의 중심 sink, 수면·랭크업·리서치로 공급. Premium(프리미엄 통화) = 다이아(Diamonds): 유·무료 혼재(도감 목표·미션·이벤트로 무료 공급 + IAP을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
가챠 상품도 존재하지 않는다
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 뽑기 버튼 없는 확률 수집으로 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 Standard·Premium·Specialized 어느 유형의 가챠 상품도 존재하지 않는다 — 재화를 소모해 무작위 보상을 구매하는 루프가 없다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 확률 메커니즘은 게임 전반에 분산돼 있다.
- Strength
- [진단] D(Dopamine Loop)는 중간이다 — 아침 개봉의 변동 보상은 실재하나 연쇄 재시도가 구조적으로 차단돼 강박 루프가 형성되지 않는다(의도된 저강도). P(Probability Perception)는 약하다 — 출현률·희귀도 확률·비스킷 성공률이 대체로 비공개이고 유저는 체감·커뮤니티 통계로 추정한다.
- Tension
- [진단] D(Dopamine Loop)는 중간이다 — 아침 개봉의 변동 보상은 실재하나 연쇄 재시도가 구조적으로 차단돼 강박 루프가 형성되지 않는다(의도된 저강도). P(Probability Perception)는 약하다 — 출현률·희귀도 확률·비스킷 성공률이 대체로 비공개이고 유저는 체감·커뮤니티 통계로 추정한다.
- Question
- [진단] D(Dopamine Loop)는 중간이다 — 아침 개봉의 변동 보상은 실재하나 연쇄 재시도가 구조적으로 차단돼 강박 루프가 형성되지 않는다(의도된 저강도)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
Cash Shop(현금·프리미엄)
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop(현금·프리미엄): 다이아 IAP 번들 + 제너럴 스토어(다이아 → 포켓·보너스·울트라 비스킷, 인센스류, 가방·포켓몬 박스 확장, 굿캠프 티켓) + Premium Pass 구독($9.99/월·$49.99/6개월 — 사실상 본작의 최상위 상품). In-game Currency Shop(인게임 재화): 수면 포인트 일반 교환소(전 유저·월간 로테이션·수량 한정…
- Strength
- ② 비수익 코스메틱·표현재 공백 — 힐링·수집 감성 오디언스와 정합할 저압력 지출처(꾸미기·연출·기록 표현물)조차 부재해, 신뢰 포지셔닝을 해치지 않고 열 수 있는 지출 여지까지 비워 둔 상태다.**
- Tension
- [진단] A(Price Anchor)는 약하다 — 앵커로 기능할 대형 상품·할인 프레이밍이 거의 없어 기준점이 구독가($9.99) 하나에 수렴한다.
- Question
- [진단] A(Price Anchor)는 약하다 — 앵커로 기능할 대형 상품·할인 프레이밍이 거의 없어 기준점이 구독가($9.99) 하나에 수렴한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
Engagement-Oriented(참여 유도형)
항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement-Oriented(참여 유도형): Good Sleep Day(보름달 밤 월간 개최·통산 36회차, 보너스 수면 포인트·수면 EXP 상향 — 최신 회차 2026-06-29~07-02), New Moon Day(신월 월간 3일·다크라이 테마), 주말·미니 부스트. Challenge & Competitive(도전형): 경쟁 요소가 없어 리서치 달성형으로 변형…
- Strength
- [진단] H(Habit Loop)는 강하다 — 일일(수면)·주간(월요일 랭크)·월간(보름달·신월) 트리거가 3중 적층돼 습관 루프가 이벤트 없이도 돌고, 이벤트는 이를 증폭만 한다.
- Tension
- 병목: ① 매출의 이벤트 펄스 의존 — 평시 매출이 하강하는 가운데 전설 리서치가 연 1~2회의 피크를 만드는 구조라, 펄스 사이의 골이 깊어지고 전설 풀(희귀 IP 자원) 소진 속도가 중장기 제약이 된다.
- Question
- ① 매출의 이벤트 펄스 의존 — 평시 매출이 하강하는 가운데 전설 리서치가 연 1~2회의 피크를 만드는 구조라을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?