S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축이 본작의 지배 축이며, 게임 전체가 이 축 위에 선다.
항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)로 배치한다. Character 축이 본작의 지배 축이며, 게임 전체가 이 축 위에 선다. 캐릭터 단위는 싱크 페어 — 역대 본가·애니메이션 트레이너 1인+파트너 포켓몬 1마리의 쌍이다.
- Strength
- [진단] CH는 강하다 — 본작 최강 축(30년 IP 인간 캐릭터의 유일 공식 수집처·alt 재판매·서사 결합). VI는 강하다(IP 충실 재현·싱크 무브 연출·풀보이스). CB는 중간이다 — 상성·게이지·카운트다운의 문법은 견고하나 숙련 천장이 낮고 고난도 공략이 특정 메타 페어 편성으로 수렴한다.
- Tension
- 실시간이되 조작 부담이 낮은 세미 리얼타임(속도 조절·자동 가능)으로, 3-Axis 모델의 Real-Time과 Auto 사이에 위치한다.
- Question
- 실시간이되 조작 부담이 낮은 세미 리얼타임(속도 조절·자동 가능)으로, 3-Axis 모델의 Real-Time과 Auto 사이에 위치한다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
구조적으로 거의 부재
항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치한다. Core/Always-On은 ① 기본 파밍형 — 메인 스토리(PML 아크→빌런 아크→아르세우스 아크, 하드 모드)와 Training Area(스태미나 소비 재화 파밍), EX Plaza(기어 파밍), Legendary Adventures(상설화된 전설 스토리·배틀), ② 고난이도 도전형 — Champion Stadium(주간 갱신, 지역 사천왕+챔피언 5연전, 18타입 명예의 전당 후 Master Mode)…
- Strength
- [진단] R(Retention Anchoring)은 강하다(주간 스타디움·월간 Masters Day·월간 교환 리셋·아크 연재의 겹층 리듬). E(Growth Economy Synthesis)는 중간~강이다(재화 원천이 콘텐츠별로 분산되고 첫클리어 젬이 탐험 동기를 만든다). C(Compulsion Loop)는 중간이다…
- Tension
- [진단] R(Retention Anchoring)은 강하다(주간 스타디움·월간 Masters Day·월간 교환 리셋·아크 연재의 겹층 리듬). E(Growth Economy Synthesis)는 중간~강이다(재화 원천이 콘텐츠별로 분산되고 첫클리어 젬이 탐험 동기를 만든다). C(Compulsion Loop)는 중간이다…
- Question
- [진단] R(Retention Anchoring)은 강하다(주간 스타디움·월간 Masters Day·월간 교환 리셋·아크 연재의 겹층 리듬). E(Growth Economy을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
PvP가 존재하지 않는다
항목 정의·현재 구조(구조적 부재 — 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작에는 PvP가 존재하지 않는다 — 실시간 PvP·비동기 PvP(방어 덱)·PvPvE·길드전·시즌 랭킹·글로벌 리더보드가 전부 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 본작의 경쟁은 비동기 × PvE Competition(개인 기록형)의 한 칸에만 얇게 위치한다 — ① Legendary Gauntlet의 연승 스트릭(자기 기록 갱신), ② Champion Stadium Master Mode의 자기 설정 난이도 포인트…
- Strength
- [진단] F(Flow & Fairness)는 판정 소거된다 — 대인 경쟁이 없어 매칭 공정성·P2W 무결성 이슈 자체가 구조적으로 발생하지 않는다(본작의 구조적 안전판). S(Self-Determination & Motivation)는 약하다 — 유능감 무대가 개인 기록에 갇히고 모드 선택지가 없다.
- Tension
- [진단] F(Flow & Fairness)는 판정 소거된다 — 대인 경쟁이 없어 매칭 공정성·P2W 무결성 이슈 자체가 구조적으로 발생하지 않는다(본작의 구조적 안전판). S(Self-Determination & Motivation)는 약하다 — 유능감 무대가 개인 기록에 갇히고 모드 선택지가 없다.
- Question
- [진단] F(Flow & Fairness)는 판정 소거된다 — 대인 경쟁이 없어 매칭 공정성·P2W 무결성 이슈 자체가 구조적으로 발생하지 않는다(본작의 구조적 안전판)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
3인 실시간 코옵 배틀
항목 정의·현재 구조(실재하나 얕음). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치한다. RTC(실시간 전투 협력)에 3인 실시간 코옵 배틀이 위치한다 — 각자 싱크 페어 3쌍(필드에는 1쌍씩)을 끌고 와 팀당 무브 게이지를 각자 운용하고, 특정 무브로 유니티 게이지를 채워 3인 합동 유니티 어택을 발동한다. 메인 스토리 Interlude 1부터 해금되고 친구 초대(Invitations)로 합류할 수 있다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 약하다 — 본작 최약 축. RTC는 형태만 실재(중간 이하)하고 ASC·TASK는 부재하며 COMM은 최소 수준이다.
- Tension
- [진단] Social Capital은 약하다 — 본작 최약 축. RTC는 형태만 실재(중간 이하)하고 ASC·TASK는 부재하며 COMM은 최소 수준이다.
- Question
- [진단] Social Capital은 약하다 — 본작 최약 축. RTC는 형태만 실재(중간 이하)하고 ASC·TASK는 부재하며 COMM은 최소 수준이다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
성장(PvE)·수집 중심 아키타입
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke 모델에 배치한다. Triangle(성장/PvE·경쟁/PvP·협력/길드)에서 본작은 성장(PvE)·수집 중심 아키타입의 전형에 위치한다 — 경쟁 꼭짓점은 공백(S3), 협력 꼭짓점은 흔적(S4), 성장·수집 꼭짓점에 전체 하중이 실린다. Core 허브는 "싱크 페어 수집(가챠) → 육성 → PvE 공략·서사 소비 → 젬·재화 획득 → 다음 수집"의 수집-육성-서사 루프다.
- Strength
- [진단] Core Loop & Flow는 강하다(수집→육성→사용처→재수집의 순환이 견고하고 아크 연재가 서사 연료를 공급). Economy–Content Alignment는 강하다 — 단 단선적(모든 경로가 가챠 하나로 수렴). Lifecycle Management는 중간~강이다(7년 유지·기믹 리프레시 성공…
- Tension
- 병목: ① 삼각형의 두 꼭짓점(경쟁·협력) 공백 — 코어 루프의 출구가 PvE 공략뿐이라 콘텐츠 소진 시 루프가 정지하고, 동기 다양성 부족이 신규·복귀 유입의 상한을 만든다.
- Question
- ① 삼각형의 두 꼭짓점(경쟁·협력) 공백 — 코어 루프의 출구가 PvE 공략뿐이라 콘텐츠 소진 시 루프가 정지하고, 동기 다양성 부족이 신규·복귀 유입의 상한을 만든다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치한다.
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치한다. What: Internal(캐릭터 내부) = 레벨(즉시 100 가능)+레벨캡 해방(파워업·매뉴얼로 140 이상), 포텐셜(1~5★ 승급 + 6★ EX — 5★ 파워업 20개+Champion Spirit로 EX 스타일·싱크 무브 강화), 무브 레벨(중복 획득 또는 캔디로 상승), 싱크 그리드(에너지 배분형 타일 강화망·무브 레벨로 확장 칸 해금), 럭키 스킬(럭키 스크롤로 슬롯 해방 후 쿠키로 랜덤 패시브 부여·2개 스톡·전투별 스왑)…
- Strength
- [진단] Investment Psychology는 강하다 — 페어당 다층 육성(캡 해방·그리드·쿠키·기어)의 매몰이 크고 컬렉션 자체가 계정 자산이다.
- Tension
- Reinforcement Schedule은 중간이다(데일리 미션·빙고·Masters Day 보상의 고정 간격 + 쿠키·기어 드롭의 변동 보상, 단 파밍 밀도가 낮음). Progression Curve는 중간이다 — 초중반 체감은 원활하나 후반 성장이 재화 병목(파워업·캔디)과 중복 병목으로 급감속한다.
- Question
- Reinforcement Schedule은 중간이다(데일리 미션·빙고·Masters Day 보상의 고정 간격 + 쿠키·기어 드롭의 변동 보상을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
유상/무상 구분·무상 우선 소비
항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치한다. 통화: Primary=코인(전투·기어 매각으로 수급, 상점 교환·기어 강화에 소비되는 범용 통화), Premium=젬(가챠 전용에 가까운 프리미엄 통화 — 유상/무상 구분·무상 우선 소비, 1회 300젬·11연 3,000젬·일일 할인 100 유상 젬), Secondary=모드·기능별 전용 재화(배틀 포인트, 뮤직 코인, 로지 재화, 각종 바우처·티켓류)…
- Strength
- P(Psychological Pricing)는 중간이다 — 일일 유상 할인·패키지 위계는 있으나 가치 사다리 중간층이 얇다(S9 참조). G(Gacha Probability & Reward Economy)는 강하게 결합돼 있다 — 경제 전체가 S8의 확률·천장 설계에 연동된다.
- Tension
- 병목: ① 매출의 가챠 단일 축 — 코스메틱·패스·편의 등 대체 매출 축이 없어 수익이 배너 피크에 전적으로 의존하고, 월 ~$200만(추정) 저체온 구조에서 배너 압력 인상 외의 성장 수단이 부족하다.
- Question
- ① 매출의 가챠 단일 축 — 코스메틱·패스·편의 등 대체 매출 축이 없어 수익이 배너 피크에 전적으로 의존하고을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
Poké Fair(5★ 10%)→Master Fair(12%)→EX Master Fair(주년 한정)→Arc Fair(픽업 1%·최고압)
항목 정의·현재 구조(코어). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치한다. 본작 가챠(싱크 페어 스카우트)는 게임의 심장이며 3유형이 정연하게 갖춰져 있다. Standard=상시 일반 스카우트(5★ 7%·73/20/7 분포)와 일일 할인(100 유상 젬), Premium=상위 배너 위계 — Poké Fair(5★ 10%)→Master Fair(12%)→EX Master Fair(주년 한정)→Arc Fair(픽업 1%·최고압)와 픽업·계절/코스튬·복각 배너…
- Strength
- [진단] D(Dopamine Loop)는 강하다(연출 정점의 싱크 무브·EX 스타일, 배너 캘린더의 주기적 피크). M(Meta-Gacha Economy)은 강하다 — 중복=성장 재료 설계로 가챠가 육성 경제의 상류를 완전 장악한다.
- Tension
- P(Probability Perception)는 중간~강이다 — 확률 공개·포인트 명시로 투명성 자체는 업계 상위이나, 1% 픽업의 체감 낙차와 배너 위계의 복잡성이 인지 부담을 만든다.
- Question
- P(Probability Perception)는 중간~강이다 — 확률 공개·포인트 명시로 투명성 자체는 업계 상위이나, 1% 픽업의 체감 낙차와 배너 위계의 복잡성이 인지 부담을 만든다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다.
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop=젬 패키지 다단(유상 젬) + 구매 연동 패스 포인트 보상(Fair 확정 스카우트 티켓 등) + 기간 한정 세트. In-game Currency Shop=코인 기반 아이템 교환(육성 재화·기어), 아이템 교환소(이벤트 재화 교환·상한 월간 리셋·종료 후 7일 유예), 데일리 티켓 교환, 뮤직 코인(주크박스 송 키). Specialty Shop=스카우트 포인트 교환(천장 창구)…
- Strength
- S(Scarcity Trigger)는 강하다 — 상점 자체보다 배너 한정성(기간·미편입)이 희소성 엔진이며 상점은 그 결제 통로다.
- Tension
- 병목: ① 가치 사다리 중간층 공백 — 소액 습관(일일 할인)과 고액 배너 지출 사이를 잇는 반복 과금 상품(구독·패스형)이 없어 중과금층 전환이 약하고 매출이 배너 피크 변동에 노출된다.
- Question
- ① 가치 사다리 중간층 공백 — 소액 습관(일일 할인)과 고액 배너 지출 사이를 잇는 반복 과금 상품(구독·패스형)이 없어 중과금층 전환이 약하고 매출이 배너 피크 변동에 노출된다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
Pokémon Masters Day(매월 25일 정례)
항목 정의·현재 구조. 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Engagement형=로그인·랠리, 데일리 배틀, 미션 빙고, 스토리/에그/코스튬 이벤트, Pokémon Masters Day(매월 25일 정례). Challenge형=익스트림 배틀(Master Fair·빌런 아크 챕터 연동 고난도), 타임트라이얼, 스로우백 챌린지, Legendary Gauntlet 갱신, 주간 Champion Stadium. Reward/Economy형=젬 배포 캠페인…
- Strength
- [진단] H(Habit Loop)는 강하다(데일리 미션·빙고·월간 25일·주간 스타디움의 다층 트리거). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다 — 한정 배너·미편입 페어·기간 교환이 FOMO의 본체이며, 이벤트가 그 점화 장치다.
- Tension
- S(Social Catalyst)는 약하다 — Special Co-op Battle!·기어 이벤트(코옵 전용)가 간헐 존재하나 길드·서버 목표·기여 구조가 없어 집단 촉매가 발생하지 않는다.
- Question
- S(Social Catalyst)는 약하다 — Special Co-op Battle!·기어 이벤트(코옵 전용)가 간헐 존재하나 길드·서버 목표·기여 구조가 없어 집단 촉매가 발생하지 않는다을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?