NOVASMCCOMPARE
KOEN
NOVASMC HOME
Persona5: The Phantom X

S020 · SFA

Persona5: The Phantom X · System evidence

persona-5-phantom-x.json
SHA-2560d15151c6a551407e46fba71ab42c3e958cfad6f69470deb2f667e7f027871ae
Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-18
Provenance registry baseline
2026-07-18

RESEARCH_OVERVIEW · 00_Persona5PhantomX_BaseAnalysis_2026-07-18.md

a9f96def20027fbddbf24b6c006ed2156253ebe9bd07745d242580d6b3f85b80

SFA_10_SYSTEM_REVIEW · Persona5PhantomX_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-18.md

fc541b98190fefcb67f5fde37a88e00b12a8886d0be8f90933c56726768b2588

Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

Character 축 = 팬텀 아이돌(플레이 캐릭터 가챠)

항목 정의·현재 구조(정합 — 이중 파워·IP 이식). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(턴제+가챠 정합). Character 축 = 팬텀 아이돌(플레이 캐릭터 가챠) — 오리지널(Nagisa "Wonder"·Motoha Arai·Shun Kanou·Riko Tanemura 등) + 크로스오버(원작 팬텀 시브즈 Ren Amamiya·Ryuji·Morgana·Ann·Yusuke·Makoto·Futaba·Haru·Akechi + SEES[페르소나3])로…

Strength
[진단] CH(Character)는 강하다 — 캐릭터 가챠가 오리지널+크로스오버 로스터로 IP 전환을 견인(수익 코어). CB(Combat)는 강하다 — 원작 계승 턴제 + 페르소나 장착 전투력이 PvE를 게이팅. VI(Visual)는 강하다…
Tension
프리미엄 IP F2P 전환의 신뢰 누수(막힘 아닌 병목).
Question
프리미엄 IP F2P 전환의 신뢰 누수(막힘 아닌 병목)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

전투력 트랙

항목 정의·현재 구조(이중 트랙 — 전투력 + 일상). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 전투력 트랙(캐릭터 뽑기·레벨·각성 + 페르소나[각성체] 확보·강화 + 장비)과 ② 일상 트랙(스탯 빌딩·Confidant[협력자]·City Schedule)의 이중이다. Supplementary/Limited는 한정 캐릭터/페르소나 배너·스토리 챕터(신 Palace)·시즌/콜라보 이벤트·메인 서사다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 캐릭터/페르소나 가챠 + IP 로스터 수집(크로스오버)의 이중 강박. M(Mastery)는 중간 — 턴제 약점·Baton Pass 전술 여지는 있으나 전투력(가챠) 게이팅이 지배적이라 숙련 천장이 낮다(HSR과 유형 유사). R(Retention)은 강하다…
Tension
에너지 게이팅의 페이스 마찰 — 설계된 막힘이나 원작 기대와 충돌.
Question
에너지 게이팅의 페이스 마찰 — 설계된 막힘이나 원작 기대와 충돌을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

본작에는 대인 PvP·랭크 매칭이 코어로 확인되지 않는다

항목 정의·현재 구조(무PvP 추정 — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 대인 PvP·랭크 매칭이 코어로 확인되지 않는다(원작 페르소나5 계열의 싱글플레이 전통·미확인). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로 PvE 자기도전이다 — 고난도 Palace·엔드 콘텐츠·챌린지형 PvE 스코어(HSR "Memory of Chaos"류 주기 갱신 스코어 콘텐츠의 개연이 높으나 구체 모드·랭킹은 미확인)로 재매핑된다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 재매핑/약하다 — 대인 경쟁 공정성 개념이 성립하지 않고, PvE는 전투력(가챠) 게이팅이라 파워-공정. S(Structure)는 약하다…
Tension
경쟁 엔진 부재(재매핑) — 리텐션 다변화 약점.
Question
경쟁 엔진 부재(재매핑) — 리텐션 다변화 약점을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

본작에는 상시 협동·멀티플레이가 코어로 확인되지 않는다

항목 정의·현재 구조(무협동 추정 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작에는 상시 협동·멀티플레이가 코어로 확인되지 않는다(싱글플레이 IP 전환·미확인). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경량 ASC(비동기 소셜) 수준으로 추정된다 — 프렌드 서포트 유닛·랭킹·소셜 피드 등의 존재 여부는 미확인이다. 길드·상시 공유 인스턴스 전투·조직(COMM)은 코어로 확인되지 않는다. RTC(실시간 협동)·TASK(공동 목표)는 부재로 추정된다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(게임 내)/강하다(게임 밖) — 게임 내 협동·조직이 코어가 아니라 사회 결속이 얕으나(리니지 혈맹·4X 연맹과 극명한 대조), 게임 밖 IP 팬덤이 조직적 신뢰 압력(지역 보상 반발)을 행사한다.
Tension
게임 내 사회 락의 부재.
Question
게임 내 사회 락의 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

이중생활 코어(현실 일상 ↔ 메타버스 전투) + 캐릭터/페르소나 가챠 스파인

항목 정의·현재 구조(이중생활 코어 + 가챠-파워 스파인). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 이중생활 코어(현실 일상 ↔ 메타버스 전투) + 캐릭터/페르소나 가챠 스파인이며 에너지(모래시계)가 페이스를 게이팅한다. 코어 허브는 "현실 일상(City Schedule·Confidant·스탯) ↔ 메타버스 잠입(절차생성 Mementos + 스토리 Palace 턴제 전투)"의 이중생활 루프 + 캐릭터·페르소나 가챠이고, Periphery는 PvE 전투가 전투력을 소비·자원을 산출한다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(이중생활 + 가챠-파워). Motivation은 IP·성취 편중이다 — Achiever(수집·전투력)·Narrative-seeker(IP 서사·Confidant)는 강하게 충족되나 Killer(경쟁)·Socializer(조직)는 얕다(무PvP·무협동). Economy–Content…
Tension
에너지 게이팅 ↔ 원작 무제한 루프 기대의 충돌(가독·기대 누수).
Question
에너지 게이팅 ↔ 원작 무제한 루프 기대의 충돌(가독·기대 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

전투력 + 일상(스탯·Confidant)의 이중

항목 정의·현재 구조(정합 — 전투력 + 일상 이중). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 전투력 + 일상(스탯·Confidant)의 이중이다. Internal=캐릭터 레벨·각성·페르소나 강화, External=페르소나(각성체) 장착·장비·무기, Meta=로스터 수집(IP 캐릭터)·Confidant 유대·일상 스탯이다. How 축은 In-game(데일리·에너지·PvE 파밍)·Cash(가챠·배틀패스/구독)이며 가챠(캐릭터+페르소나)가 두 파워 레이어를 공급한다.

Strength
[진단] 정합 기준 — Progression Curve는 이중(전투력 수직 + 일상 스탯/Confidant). Reinforcement는 강하다(턴제 전투력·각성·수집 즉시 체감). Investment는 강하다…
Tension
파워 크립 + 전투 P2W 잠재(미확인 파라미터).
Question
파워 크립 + 전투 P2W 잠재(미확인 파라미터)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium=충전 프리미엄 통화(가챠용)

항목 정의·현재 구조(가챠 스파인 + 에너지 게이팅). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=충전 프리미엄 통화(가챠용), 가챠권/티켓, Soft=성장 소프트 통화, 그리고 에너지(모래시계·자유시간/활동 게이팅)의 골격으로 관찰된다(정확 통화명·환율·수치는 미확인). 구조 시그니처는 가챠(캐릭터+페르소나)가 수익 스파인 + 에너지(모래시계)가 페이스 게이트다 — 원작의 무제한 일상 루프를 시간·재화 소비 자원으로 재설계해 F2P 페이스 게이팅과 재화 판매의 접점을 만든다.

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다 — 가챠(캐릭터+페르소나) + 배틀패스/구독 + 직구가 수익 스파인(단 정량 매출 미확인). Faucet & Sink는 강하다(데일리 배포 ↔ 가챠·강화·에너지 소비). Pricing(P)은 미확인/중간(SKU·가격 미확보). Gating(G)은 강하다…
Tension
에너지 게이팅 + 파워 게이팅의 이중 게이팅 지출 압박.
Question
에너지 게이팅 + 파워 게이팅의 이중 게이팅 지출 압박을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

캐릭터 가챠(팬텀 아이돌)

항목 정의·현재 구조(가챠 코어 — 이중 파워 결합). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠는 이중이다 — ① 캐릭터 가챠(팬텀 아이돌)로 플레이 캐릭터(오리지널+크로스오버 팬텀 시브즈/SEES)를 뽑고, ② 페르소나(각성체) 레이어로 장착형 전투력을 확보한다(배정 로스터 메타상 "캐릭터+페르소나 파워 결합 가챠"·HSR 캐릭터+광추 동형). 획득물이 전투 파워 이중 레이어라, 캐릭터+페르소나가 함께 Mementos·Palace PvE를 게이팅한다.

Strength
[진단] D(Dopamine)는 강하다 — 캐릭터+페르소나 이중 배너 + IP 캐릭터(크로스오버) + 페르소나5 연출의 변동비율 보상. P(Probability)는 투명(재검증 확인) — 캐릭터 5★ 0.8%/4★ 6.2%·소프트피티 10연·하드피티 80·픽업 50/50…
Tension
이중 파워(캐릭터+페르소나)의 P2W·파워 크립.
Question
이중 파워(캐릭터+페르소나)의 P2W·파워 크립을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

프리미엄 통화 충전·배틀패스/구독·재화 팩·에너지(모래시계) 충전

항목 정의·현재 구조(가챠 경제 상점 + 에너지 충전). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 프리미엄 통화 충전·배틀패스/구독·재화 팩·에너지(모래시계) 충전으로 관찰된다(구체 SKU·가격·구독명은 미확인). In-game Currency Shop은 소프트 통화·재료 상점, Specialty는 캐릭터/페르소나 직구·(가능) 의상·성장 팩으로 추정된다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 강하다(추정) — 패스·팩·직구·에너지 충전의 다축(구체 미확인). S(Scarcity)는 강하다 — 한정 캐릭터/페르소나 배너·시즌·콜라보 FOMO. V(Value Ladder)는 미확인/중간(SKU·가격 미확보). E(Economy Control)는 가챠 경제 + 거래…
Tension
지역 보상 격차의 상점 신뢰 누수.
Question
지역 보상 격차의 상점 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

버전 업데이트(신 캐릭터·신 페르소나·신 Palace)·한정 캐릭터/페르소나 배너·배틀패스/구독

항목 정의·현재 구조(배너 트레드밀 + IP 서사 + 일상 습관). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 버전 업데이트(신 캐릭터·신 페르소나·신 Palace)·한정 캐릭터/페르소나 배너·배틀패스/구독이, Engagement에는 데일리·이중생활 일상 루프(City Schedule·Confidant)·에너지 리필 사이클·시즌/서사 이벤트가, Challenge에는 고난도 Palace·엔드 PvE(개연)가 놓인다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 이중생활 데일리·Confidant·에너지 리필 사이클이 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 조직은 코어가 아니나(미확인) 게임 밖 IP 팬덤이 강함(지역 보상 반발). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
Tension
지역 보상 격차·라이브옵스 편차의 신뢰 누수.
Question
지역 보상 격차·라이브옵스 편차의 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?