S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 캐릭터·몬스터 수집
항목 정의·현재 구조. 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 캐릭터·몬스터 수집으로, 몬스터 길들이기 IP 캐릭터·펫을 수집하며 IP 향수가 결합돼 있다(정확 등급 체계 미확인). Combat 축은 태그 기반 액션으로, 패리·캐릭터 스왑·속성 상성의 "간소화된 ZZZ 유사" 전투에 펫 전투 직접 참여(스탯 버프 초과·다수 동시)가 결합한다 — 빠르고 유려하되 리뷰상 파생적(정체성 결여)이며 다수 펫 참여가 시각적으로 혼잡하다.
- Strength
- [진단] VI(Visual)는 강하다(UE5.5 최적화·서브컬처 아트). CB(Combat Architecture)는 중(유능하나 파생적) — 태그 액션·펫 참여가 유려하나 정체성 결여로 경쟁작 대체 가능(비평 핵심). CH(Character Architecture)는 중~강이나 IP 종속·미검증이다(몬스터 수집·펫…
- Tension
- 전투 정체성 결여
- Question
- 전투 정체성 결여을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
캐릭터·펫 수집 + 성장형
항목 정의·현재 구조(미확인 다수). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 캐릭터·펫 수집 + 성장형으로 관찰되나 정확 구조는 대부분 미확인이다. Core/Always-On은 ① 캐릭터·몬스터 수집(가챠), ② 성장·펫 강화(상세 미확인), ③ 던전·소탕(sweep)이다. Supplementary는 신규 캐릭터·이벤트로 예상되나 미검증이다. 소탕(sweep)이 반복 그라인딩을 완화하는 접근성 요소다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 미확인(출시 시 비-P2W 평) — 초기 비-P2W이나 엔드게임 과금 강도 미검증. M(Mastery)는 중(태그 액션 숙련, 단 파생적). R(Retention)은 미검증(강한 초기 유입 ↔ 장기 미검증). E(Economy)는 미확인.
- Tension
- 엔드게임 성장·과금 미검증
- Question
- 엔드게임 성장·과금 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
대부분 공식 확인 불가
항목 정의·현재 구조(대부분 미확인). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작의 경쟁(PvP) 구조는 신작·데이터 희소로 대부분 공식 확인 불가다. 코어가 PvE 액션(던전·전투)이며 PvP·랭킹·경쟁 콘텐츠의 존재·구조는 미확인이다(서브컬처 액션 가챠 표준상 심연 어비스·경쟁 이벤트 가능성 있으나 미검증). 미스핏 규칙에 따라 확인 전까지 경쟁 레이어는 미확인/구조적 부재로 잠정 분류한다.
- Strength
- [진단] S(Structure)·I(Identity & Status)·R(Reinforcement)·F(Flow & Fairness)는 미확인 — 경쟁 구조가 확인되지 않아 진단축 판정을 유보한다(신작·보류). 확인 시 재판정 대상이다.
- Tension
- 경쟁 구조 미확인
- Question
- 경쟁 구조 미확인을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
대부분 공식 확인 불가
항목 정의·현재 구조(대부분 미확인). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작의 협력(길드·협동 레이드) 구조는 신작·데이터 희소로 대부분 공식 확인 불가다. 서브컬처 액션 가챠 표준상 길드·협동 콘텐츠 가능성이 있으나 미검증이다. 미스핏 규칙에 따라 확인 전까지 협력 레이어는 미확인/구조적 부재로 잠정 분류한다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 미확인 — 협력 구조가 확인되지 않아 판정 유보(신작·보류).
- Tension
- 협력 구조 미확인
- Question
- 협력 구조 미확인을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"캐릭터·펫 수집(가챠) → 성장 → 던전·태그 액션 전투(소탕) → 재화 → 재수집"
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "캐릭터·펫 수집(가챠) → 성장 → 던전·태그 액션 전투(소탕) → 재화 → 재수집"의 순환으로 관찰된다. 서브컬처 아트·펫 참여·IP 향수가 체험 레이어다. Periphery(경쟁·협력·엔드게임)는 대부분 미확인이다. Economy–Content 정렬은 잠정 결합형(캐릭터=전투력)이나 엔드게임 과금 미검증으로 결합도 판정이 유보된다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 중~강(초기)(수집+액션+소탕). Motivation은 다면적(향수·수집·아트·액션). Economy–Content Alignment는 잠정 결합형·미검증. Lifecycle은 초기(2026 신작·보류)다.
- Tension
- 코어 루프의 엔드게임 지속성 미검증
- Question
- 코어 루프의 엔드게임 지속성 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
캐릭터·펫 등급·성장·펫 강화
항목 정의·현재 구조(미확인 다수). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=태그 액션 숙련(중·파생), External=캐릭터·펫 등급·성장·펫 강화(상세 미확인), Meta=수집 도감·계정 자산(미확인)이다. How 축은 In-game(플레이·소탕)과 Cash(가챠·구독)가 융합되나 엔드게임 게이트는 미검증이다. When 축(신규 캐릭터·시즌)은 미확인이다.
- Strength
- [진단] Investment·Meta는 미확인(수집·강화 매몰 구조 미검증). Progression Curve는 미확인. Reinforcement는 중~강(초기). P2W는 미검증 — 출시 시 비-P2W 평이나 캐릭터·펫 등급=전투력의 결합·엔드게임 과금이 미확인이라 판정 유보(보류 핵심).
- Tension
- 엔드게임 성장·P2W 미검증
- Question
- 엔드게임 성장·P2W 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
대부분 공식 확인 불가
항목 정의·현재 구조(미확인 다수). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 유료·무료 재화 + 성장 소재 구조를 가질 것으로 관찰되나 정확한 통화 종류·유무료 구분·환율은 신작·데이터 희소로 대부분 공식 확인 불가다. 확인된 것은 가챠·구독이 Cash 경로라는 점이다.
- Strength
- [진단] Monetization은 미검증(출시 시 비-P2W) — 가챠·구독이나 엔드게임 강도 미확인. Faucet & Sink는 미확인. Pricing은 미확인. Gating은 미확인. Governance(M)는 미확인(SSR 1% 외 확률·천장·구독 상세 미확인).
- Tension
- 경제·과금 구조 미검증
- Question
- 경제·과금 구조 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
캐릭터·펫을 판다
항목 정의·현재 구조(가챠 SSR 1% + 구독 · 엔드게임 미검증). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작 가챠는 캐릭터·펫을 판다 — 확인된 것은 SSR 1% 확률(현 업계 기준 수용 가능)과 혜택 큰 구독 패키지다. 획득물이 전력(캐릭터·펫 등급)이라 파워 판매이나, 출시 시 비-P2W 평(경고할 것 없음)이되 넷마블의 엔드게임 과금 강도는 미검증(자원 소진 후 판단 권고)이다. 정확한 확률(SSR 1% 보조)·천장·픽업·구독 구성은 공식 확인 불가다.
- Strength
- [진단] D(Dopamine)는 중~강(캐릭터·펫 수집·아트). M(Meta-Gacha)는 미확인(수집·강화 메타 미검증). P(Probability)는 부분 확인·미검증(SSR 1% 보조·천장 미확인). S(Safety & Fairness)는 미검증(초기 비-P2W)…
- Tension
- 엔드게임 P2W·과금 강도 미검증
- Question
- 엔드게임 P2W·과금 강도 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
가챠 소환 상품·구독 패키지("혜택 큰 구독")·성장/이벤트 상품
항목 정의·현재 구조(부분 확인·미검증). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 가챠 소환 상품·구독 패키지("혜택 큰 구독")·성장/이벤트 상품으로 관찰되나 정확 구성·가격은 미확인이다. In-game Currency Shop은 미확인이다. Value Ladder는 구독이 하단~중단의 반복 결제 축으로 관찰되나 고액 상단·엔드게임 과금은 미검증이다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 부분 확인(가챠·구독). S(Scarcity)는 미확인(한정·시즌 구조 미검증). V(Value Ladder)는 구독 중심(초기)·상단 미검증. E(Economy Control)는 미확인.
- Tension
- 구독 중심 Value Ladder의 엔드게임 확장 미검증
- Question
- 구독 중심 Value Ladder의 엔드게임 확장 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
대부분 진행 중·미검증
항목 정의·현재 구조(초기·미검증). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 라이브옵스 골격은 출시 초기라 대부분 진행 중·미검증이다. 확인된 것은 강한 초기 유입(양대 마켓 1위·평점 4.5/4.7)과 멀티플랫폼(콘솔 예정)·다국어 글로벌 운영이다. 시즌·콜라보·엔드게임 이벤트 cadence는 미검증이며, 6개월 후(2026-10경) 재평가가 예정돼 있다.
- Strength
- [진단] H(Habit)는 중~강(초기)(데일리·소탕·수집). S(Social Catalyst)는 미확인(길드·경쟁 미검증). F(Scarcity & Loss Aversion)는 미확인(한정·시즌 미검증). L(LiveOps)는 초기·미검증(강한 런치 ↔ cadence·리텐션 미검증·보류).
- Tension
- 라이브옵스 cadence·리텐션 미검증
- Question
- 라이브옵스 cadence·리텐션 미검증을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?