S1 · BASIC CONFIGURATION
전투가 완전 부재
항목 정의·현재 구조(미스핏 — 비전투·메타 우선 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작은 전투가 완전 부재한 코지 머지 퍼즐이라 미스핏 재매핑이 필요하다. Character 축 = 서사 캐릭터(Maddie·Ursula·Roddy·Tim Rockford·17+)이나 이들은 유닛-파워가 아니라 서사 전달체다 — 수집·전투 스탯·뽑기가 없고, 캐릭터는 리노베이션·미스터리를 서술하는 내러티브 장치다.
- Strength
- VI(Visual)는 강하다 — 리노베이션 + 소프오페라 서사가 핵심 감정 자산이자 광고 훅(메타 무게중심). OF(Operational Foundation)는 중간 — 5년 $700M·흑자(강)이나 성장 정체·단일 타이틀·구조조정(약)이 상쇄.
- Tension
- 광고-게임플레이 신뢰 누수
- Question
- 광고-게임플레이 신뢰 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
머지 보드 진행
항목 정의·현재 구조(콘텐츠-확장 성장 — 수평). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 머지 보드 진행(5×5·아이템 체인·생성기·머지-2), ② 콘텐츠-확장 축(플레이어 레벨[최대 100]·인벤토리/생성기 해금·54 에어리어 선형 해금·리노베이션·메인 스토리)이다. Supplementary/Limited는 시즌 이벤트·배틀패스(Mystery Pass)·미니게임·데코 이벤트·경량 토너먼트다.
- Strength
- R(Retention)은 강하다 — 5년 에버그린·에피소드 서사·54 에어리어·LiveOps의 다중 앵커. E(Economy Synthesis)는 강하다 — 에너지가 성장 페이스를 게이팅하는 sink 스파인이라 성장과 경제가 밀결합.
- Tension
- 콘텐츠-확장의 제작 케이던스 종속
- Question
- 콘텐츠-확장의 제작 케이던스 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
본작에는 코어 PvP·랭크 매칭이 없다
항목 정의·현재 구조(무PvP — 미스핏 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 본작에는 코어 PvP·랭크 매칭이 없다(코지 머지 전형). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 경쟁은 솔로 PvE 자기도전 + 최근 경량 비동기 토너먼트다 — ① 태스크·에어리어 완주(자기 진행 도전·대인 아님), ② 경량 토너먼트("Hopewell Bay Challengers"·시간당 머지 라운드·리더보드·blue energy 메커닉)가 최근 LiveOps로 추가됐으나 주변부·비상시적이다.
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — F(Flow & Fairness)는 해당 약함/재매핑 — 대인 경쟁·약탈이 없어 PvP 공정성 개념이 성립하지 않는다(리니지/4X 경쟁-공정 이슈와 무관). S(Structure)는 약하다…
- Tension
- 경쟁-리텐션 락의 구조적 부재(재매핑)
- Question
- 경쟁-리텐션 락의 구조적 부재(재매핑)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
본작에는 게임 내 협동·멀티플레이가 없다
항목 정의·현재 구조(무협동 — 미스핏 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하되, 본작에는 게임 내 협동·멀티플레이가 없다(싱글플레이 코지 머지). 미스핏 규칙으로 재매핑하면 게임 내 협동은 사실상 부재하고, 사회 자본은 전적으로 게임 밖에 있다 — r/MergeMansion(31K+)·Facebook 그룹이 서사 로어 분석·공략·난이도 피드백을 조직한다. 프렌드 리스트·길드·팀·선물·공유 인스턴스·거래가 없다.
- Strength
- [진단] 미스핏 재매핑 기준 — Social Capital은 약하다(게임 내)/중간(게임 밖) — 게임 내 협동·길드·조직이 완전 부재해 사회 결속이 없고(리니지 혈맹·4X 연맹·GossipHarbor 대비 극명한 대조)…
- Tension
- 게임 내 사회 락의 전면 부재
- Question
- 게임 내 사회 락의 전면 부재을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
얇은 머지 코어 + 두꺼운 리노베이션·미스터리 메타
항목 정의·현재 구조(메타 우선 — 얇은 코어 + 두꺼운 리노베이션·서사 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 얇은 머지 코어 + 두꺼운 리노베이션·미스터리 메타의 메타 우선 구조다. 코어 허브는 "에너지 → 머지-2 → 아이템 체인 → 태스크"(단일 영속 5×5 보드)이고, Periphery는 리노베이션(54 에어리어)·서사 미스터리·LiveOps 이벤트가 코어를 감싸 수요·의미를 공급한다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 중간 — 머지-2가 단순·저스킬이라 코어 자체 몰입은 얇고 메타 의존적. Motivation은 서사/완성 편중이다 — Achiever(리노베이션·수집)·Explorer(미스터리 서사)는 강하게 충족되나 Killer(경쟁)·Socializer(조직)는 부재(무PvP·무협동).…
- Tension
- 메타 우선의 콘텐츠 케이던스 종속
- Question
- 메타 우선의 콘텐츠 케이던스 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
파워가 아니라 콘텐츠-진행·수집
항목 정의·현재 구조(콘텐츠-확장 성장 — 파워 부재). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 파워가 아니라 콘텐츠-진행·수집이다. Internal = 플레이어 레벨(최대 100·머지 XP로 상승·인벤토리/생성기 용량 해금), External = 생성기·인벤토리 슬롯·부스터·에너지 상한, Meta = 에어리어/리노베이션 완성·서사 진행·아이템 수집이다. How 축은 In-game(데일리·태스크·이벤트·광고 에너지)·Cash(에너지·타임스킵·패스)이며 에너지·시간이 성장을 게이팅한다.
- Strength
- [진단] 콘텐츠-확장 기준 — Progression Curve는 수평(콘텐츠-확장·수직 파워 아님). Reinforcement는 중간 — 리노베이션·서사 비트·태스크 완수 체감(즉각 파워 도파민은 없음). Investment는 중간…
- Tension
- 파워 성장 부재의 지출 깊이 한계
- Question
- 파워 성장 부재의 지출 깊이 한계을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium=Gems(하드·에너지 리필·타이머 스킵·독점 아이템)
항목 정의·현재 구조(에너지-처리량 경제 — 소프트 수익화 스파인). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium=Gems(하드·에너지 리필·타이머 스킵·독점 아이템), Soft=Coins(인벤토리 확장·상점), 페이싱 자원=Energy(최대 100·2분당 1·광고/Gems 리필), 이벤트 통화(blue energy 등)다.
- Strength
- [진단] Monetization(M)은 중간 — 소프트 편의 수익화(에너지·시간·패스)로 5년 $700M를 실증하되, 파워/가챠 결합이 없어 지출 깊이가 편의에 국한되고 GossipHarbor보다 덜 공격적·덜 효율적(고가 지향이나 out-execute됨). Faucet & Sink는 강하다…
- Tension
- 소프트 수익화의 지출 깊이 상한
- Question
- 소프트 수익화의 지출 깊이 상한을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
본작에는 가챠·확률형이 완전히 부재
항목 정의·현재 구조(가챠 완전 부재 — 핵심 미스핏 재매핑). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 배치하되, 본작에는 가챠·확률형이 완전히 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면 S8은 직구/배틀패스/에너지 상점 경제로 재매핑된다 — 리워드 박스는 확정 지급(고정 내용·무작위 아님), 생성기는 확정 아이템 체인 산출, IAP는 명시 가격 직구다.
- Strength
- P(Probability)는 해당 없음(확정·투명) — 확률형이 없어 확률 조작·피티 이슈가 원천 부재(강한 안전). S(Safety & Fairness)는 강하다 — 무가챠·확정 보상·무거래로 확률형 신뢰·규제 리스크가 구조적으로 없다(본작의 가장 안전한 축). M(Meta-Gacha)는 해당 없음(재매핑)…
- Tension
- 확률형 부재의 지출 깊이 트레이드오프
- Question
- 확률형 부재의 지출 깊이 트레이드오프을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
Gem 번들($1.99~4.99)·Starter Pack($4.99)·Limited Offer($2.99)·에너지 팩·Piggy Bank(소액 축적 후 결제 해제)·…
항목 정의·현재 구조(직구·패스·편의 상점). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Gem 번들($1.99~4.99)·Starter Pack($4.99)·Limited Offer($2.99)·에너지 팩·Piggy Bank(소액 축적 후 결제 해제)·프리미엄 패스(최대 ~$99.99)·Seasonal Mystery Pass(배틀패스·무료 + 프리미엄 €1.99+·인벤토리 6슬롯·시즌 데코·보너스)·시즌 번들이다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 중간 — 직구 오퍼·패스·Piggy Bank·번들의 표준 편의 다축(가챠 상점 대비 단순). S(Scarcity)는 중간~강 — 리밋 오퍼·시즌 배틀패스·이벤트 데코 FOMO. V(Value Ladder)는 중간…
- Tension
- 고가 지향의 저지출 전환 누수
- Question
- 고가 지향의 저지출 전환 누수을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
배틀패스 이벤트("Merge It Up!"·최종일 +138% 스파이크)·시즌 배틀패스(Mystery Pass)
항목 정의·현재 구조(LiveOps 트레드밀 — 성장 회복 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 배틀패스 이벤트("Merge It Up!"·최종일 +138% 스파이크)·시즌 배틀패스(Mystery Pass)가, Engagement에는 미니게임(Secret Supply 카지노-머지)·데코 이벤트(Circus Caper)·시즌 이벤트(Love on the Vine·Easter Boxes)·데일리가…
- Strength
- [진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·이벤트 태스크·배틀패스 진행이 접속 습관을 고정. S(Social Catalyst)는 약~중간 — 게임 내 조직·협동은 없고 경량 토너먼트/리더보드·게임 밖 커뮤니티만(소셜 촉매 얕음). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다…
- Tension
- LiveOps 트레드밀의 한계효용·제작 종속
- Question
- LiveOps 트레드밀의 한계효용·제작 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?