S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축 = 라이트베어러(Lightbearer) 가챠 캐릭터 수집(출시 10종·시즌1 +2종·속성 Solar/Arc/Void)…
항목 정의·현재 구조(정합 — 이중 파워 축). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치된다(슈터+가챠 정합). Character 축 = 라이트베어러(Lightbearer) 가챠 캐릭터 수집(출시 10종·시즌1 +2종·속성 Solar/Arc/Void) + 커스텀 주인공 "Wolf"(외형·음성)이다. 원신처럼 캐릭터를 뽑되, 슈터라 캐릭터는 고유 스킬·속성을 지닌 오퍼레이터에 가깝고 중복 획득(복제)은 Fortuna Crystal로 전환돼 간접 파워로 순환한다.
- Strength
- [진단] CH(Character)는 강하다 — 라이트베어러 가챠 캐릭터 수집이 수익·성장 코어(복제→Fortuna 간접 파워). CB(Combat)는 강하다 — 슈터 실력 + 캐릭터/무기 파워의 이중이 차별 자산(원신형에 없는 스킬 축). VI(Visual)는 강하다…
- Tension
- 이중 파워 축의 정체성 긴장(매출 상단 누수)
- Question
- 이중 파워 축의 정체성 긴장(매출 상단 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
캐릭터 성장 트랙
항목 정의·현재 구조(이중 성장 — 가챠 캐릭터 + 루터슈터 기어). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, Core/Always-On은 ① 캐릭터 성장 트랙(라이트베어러 뽑기·레벨·복제[→Fortuna]·아티팩트[RNG 8% 드랍])과 ② 루터슈터 기어 트랙(무기 전리품·Enhancement Prism[4종]·Exotic Engram·Catalyst[+100% 데미지]·파워 레벨)의 이중이다. Supplementary/Limited는 시즌 신 라이트베어러·Exotic 무기·이벤트·캠페인이다.
- Strength
- M(Mastery)는 강하다 — 슈터 실력 천장이 존재해 원신형 순수 파워 성장과 차별(스킬 숙련이 성장의 일부). R(Retention)은 약하다 — 콘텐츠 케이던스 정체·인구 붕괴로 리텐션이 급격히 누수(동접 급락). E(Economy Synthesis)는 중간~약하다…
- Tension
- 콘텐츠 케이던스 종속의 성장 연료 고갈
- Question
- 콘텐츠 케이던스 종속의 성장 연료 고갈을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
Control/Iron Bar(4v4 정규화 점령)
항목 정의·현재 구조(PvP 이원화 — 정규화 vs 파워형·부분 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작의 경쟁은 이원화돼 있다 — ① Control/Iron Bar(4v4 정규화 점령): 레벨·무기·탤런트·아티팩트를 전부 평준화해 순수 슈터 실력으로 겨루는 공정 경쟁(파워 절연), ② Shifting Gates(6스쿼드 PvPvE 추출): 파워 레벨에 의존하는 토큰 추출전으로 P2W 명시(DeltaForce의 추출 문법 + 가챠 파워)…
- Strength
- [진단] F(Flow & Fairness)는 이원(정규화=강·파워형=약) — Control은 완전 평준화로 공정성 최상, Shifting Gates·리더보드는 P2W라 공정성 저하. S(Structure)는 중간…
- Tension
- 인구 종속 매치메이킹의 death spiral
- Question
- 인구 종속 매치메이킹의 death spiral을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
RTC(실시간 협동) = 레이드(Gauntlet Ops·팀 조율)·Legendary Campaign(협동)·Strike·파티 매치메이킹·인카운터별 레이드 매치메이킹
항목 정의·현재 구조(협동 정합이나 인구 누수 — 부분 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작은 협동이 구조적으로 존재한다 — RTC(실시간 협동) = 레이드(Gauntlet Ops·팀 조율)·Legendary Campaign(협동)·Strike·파티 매치메이킹·인카운터별 레이드 매치메이킹(원작 미제공 편의), TASK(공동 목표) = 클랜(Packs)·시즌 공동 활동, COMM(조직) = 클랜·월드챗(MMO-lite), ASC(비동기) = 플레이어 하우징·리더보드·월드챗이다.
- Strength
- [진단] Social Capital은 중간→약(구조 중·실사용 약) — 레이드·클랜·매치메이킹의 협동 구조는 갖췄으나(리니지 혈맹보다 얕고 원신보다 두꺼움), 인구 누수로 매치메이킹이 붕괴해 실제 사회 결속·리텐션 앵커가 약화된다.
- Tension
- 협동의 인구 종속(매치메이킹 death spiral)
- Question
- 협동의 인구 종속(매치메이킹 death spiral)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
슈터 루터 코어 + 병행 가챠 캐릭터 허브
항목 정의·현재 구조(이중 코어 — 슈터 루프 + 가챠 캐릭터 허브). Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 슈터 루터 코어 + 병행 가챠 캐릭터 허브이며 슈팅 루프가 둘을 잇는 엔진이다. 코어 허브는 "슈팅 전투 → (분기) 전리품/기어 성장 + 가챠 재화 → 라이트베어러 수집·강화 → 상위 콘텐츠(레이드·PvP·로그라이크)"이고, Periphery는 부가 활동(Shadowshaper Duels 카드·낚시·스패로우 레이싱·하우징)이 체류·다양성을 공급한다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(잘 설계된 루터슈터+가챠 이중 루프·건플레이 호평). Motivation은 넓으나 얕다 — Achiever(수집·파워)·Killer(정규화/파워 PvP)는 충족되나, 인구 누수로 Socializer(협동)가 흔들리고 Explorer(콘텐츠 정체)가 고갈된다.
- Tension
- 콘텐츠 케이던스가 코어 순환을 지배
- Question
- 콘텐츠 케이던스가 코어 순환을 지배을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
파워 레벨(캐릭터 + 무기/기어의 합)
항목 정의·현재 구조(정합 — 캐릭터 + 무기/기어 이중). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, 마스터 지표는 파워 레벨(캐릭터 + 무기/기어의 합)이다. What = 캐릭터(라이트베어러 레벨·복제·속성)·무기(Primary/Power·Exotic)·아티팩트·모드, Role: Internal = 캐릭터 레벨·복제, External = 무기 강화(Enhancement Prism 4종·Exotic Engram·Catalyst +100%)·기어, Meta = 파워 레벨·복제/컬렉션·리더보드 순위다.
- Strength
- [진단] 정합 기준 — Progression Curve는 이중(캐릭터 파워 + 무기/기어 수직). Reinforcement는 강하다(슈팅 루팅·파워 상승 즉시 체감·슈터 타격감). Investment는 중간 — 복제·컬렉션·파워 레벨이 매몰 자산이나 관대·에너지 폐지로 투자 압력이 낮다.
- Tension
- 엔드게임 재료 RNG 게이팅
- Question
- 엔드게임 재료 RNG 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
Premium = Silver Dust(과금)
항목 정의·현재 구조(완화형 가챠 스파인 — 좁은 유·무과금 격차). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium = Silver Dust(과금), 무과금 가챠 재화 = Lumia Leaves, 뽑기권 = Bon Voyage Charms/L.E.(일반/한정), 중복 전환 = Fortuna Crystal, 강화 재료 = Enhancement Prism·Exotic Engram·Catalyst·Artifact…
- Strength
- [진단] Monetization(M)은 약하다~중간 — 가챠·배틀패스·번들이 있으나 관대함(좁은 격차·에너지 폐지·정규화 PvP)으로 ARPU가 낮고 매출이 급락(정점比 ~97%↓·추정)했다.
- Tension
- monetization paradox(과금 유인 누수)
- Question
- monetization paradox(과금 유인 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
가챠는 라이트베어러(캐릭터) 뽑기
항목 정의·현재 구조(캐릭터 가챠 코어 — 관대·투명). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 정합한다(가챠 코어). 가챠는 라이트베어러(캐릭터) 뽑기이며, 획득물이 전투 파워(캐릭터=오퍼레이터·복제=간접 파워)다. ① 일반 배너(General)·② 한정 배너(Special·신/픽업 라이트베어러)의 2배너이며, 무기는 가챠가 아니라 전리품/제작(루터슈터 축)이다.
- Strength
- [진단] D(Dopamine)는 중간 — 가챠 + 슈터 성취의 이중 보상이나 관대함이 변동비율 강박을 희석. P(Probability)는 강하다 — 인게임 확률 공시·소프트/하드피티(60) 투명(리니지/무피티 대비 명료). S(Safety & Fairness)는 강하다…
- Tension
- 가챠 관대함의 역설(매출 상단 누수)
- Question
- 가챠 관대함의 역설(매출 상단 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
Silver Dust 팩·프리미엄 배틀패스·번들·Fortuna 상점(복제 전환 소비)·코스메틱
항목 정의·현재 구조(완화형 상점 — 얕은 밸류 래더). 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Silver Dust 팩·프리미엄 배틀패스·번들·Fortuna 상점(복제 전환 소비)·코스메틱이며, 인앱 외부 웹 상점(스토어 수수료 회피)이 병존한다. In-game Currency Shop은 Lumia Leaves·재료 상점이다. Specialty는 코스메틱·성장 팩이다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 중간 — 팩·패스·번들·Fortuna의 다축이나 얕고 상단이 약함. S(Scarcity)는 약~중간 — 한정 라이트베어러·시즌 상품이 있으나 관대함으로 FOMO가 약화. V(Value Ladder)는 약하다…
- Tension
- 밸류 래더 상단 부재(고래 전환 누수)
- Question
- 밸류 래더 상단 부재(고래 전환 누수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
시즌 Act(시즌1~5)·신 라이트베어러·Exotic·프리미엄 배틀패스
항목 정의·현재 구조(시즌 케이던스 — 라이브옵스 누수). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. Reward & Economy에는 시즌 Act(시즌1~5)·신 라이트베어러·Exotic·프리미엄 배틀패스가, Engagement에는 데일리/주간·페스티벌(Dawning·Reunion Day·Season of Providence)·부가 활동이…
- Strength
- [진단] H(Habit)는 중간 — 데일리/주간·시즌 패스가 습관을 형성하나 에너지 폐지 후 강제 습관 게이팅이 약화돼 재설계 국면. S(Social Catalyst)는 약하다 — 레이드·클랜의 소셜 촉매가 인구 붕괴로 마비(매치메이킹 실패). F(Scarcity & Loss Aversion)는 약~중간…
- Tension
- 라이브옵스 케이던스 누수(재점화 실패)
- Question
- 라이브옵스 케이던스 누수(재점화 실패)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?