S1 · BASIC CONFIGURATION
Character 축은 실존 KBO 선수 카드
항목 정의·현재 구조(Character 축 재매핑 — 실존 IP · 3D 실사 강화). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치한다. Character 축은 실존 KBO 선수 카드로, 창작 아바타가 아니라 수집형 실선수 카드가 파워 단위이고 "육성"은 카드 수집 + 진행형 육성(progression-based development) + Unique Ability Core(특수능력)로 재매핑된다.
- Strength
- [진단] VI(Visual)는 강하다(본작 최대 자산) — 3D 얼굴 스캔 실사·10구단 완벽 적용이 메인 라인 대중 몰입의 핵심이다.
- Tension
- 파워의 외생 변동(실경기 연동)
- Question
- 파워의 외생 변동(실경기 연동)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S2 · GROWTH CONTENTS
카드 수집 + 진행형 육성
항목 정의·현재 구조. Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하면, 성장은 카드 수집 + 진행형 육성형이다. Core/Always-On은 ① 선수 카드 수집(확률형 획득 포함), ② 진행형 육성(progression-based development·Unique Ability Core 특수능력), ③ 조합(특별 카드 획득)이다. Supplementary는 시즌 신규 레전드·라이브 콘텐츠(경기 예측·퍼즐)·이벤트다.
- Strength
- [진단] C(Compulsion)는 강하다(상위 카드 확률형·시즌 재획득). M(Mastery)는 중~강이다(투·타·수비 직접 조작 숙련 실재). R(Retention)은 강하다(KBO 시즌 동조·팀 충성·대중 저변). E(Economy)는 강하다(카드=전력=수집=매출 결합).
- Tension
- 시즌 리론칭 = 소프트 리셋 트레드밀
- Question
- 시즌 리론칭 = 소프트 리셋 트레드밀을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S3 · COMPETITION CONTENTS
멀티플레이 경쟁(실시간/비동기 PvP)
항목 정의·현재 구조(코어 — 멀티/싱글 · 조작 × 카드 이원). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하면, 본작 경쟁은 멀티플레이 경쟁(실시간/비동기 PvP)과 싱글 플레이(PvE·기록)에 걸쳐 위치한다. 승패는 카드 등급(지갑) × 조작 숙련(실력)의 곱으로 결정되며, 3D 실사 직접 조작이 실력 변수를 남긴다.
- Strength
- [진단] I(Identity & Status)는 강하다(멀티 경쟁 서열·시즌 순위). S(Structure)는 강하다(멀티+싱글 다층). R(Reinforcement)는 강하다(시즌·랭킹 리셋). F(Flow & Fairness)는 중간(오토배틀러보다 개선)…
- Tension
- 카드 등급 격차 ↔ 조작 스킬 균형
- Question
- 카드 등급 격차 ↔ 조작 스킬 균형을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S4 · COOPERATION CONTENTS
상대적으로 얕다
항목 정의·현재 구조(부분 미스핏 — 얕은 협력·미확인). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 본작 협력 레이어는 스포츠 대전 게임 공통으로 상대적으로 얕다. 컴프야 프랜차이즈에 클럽/집단 경쟁 요소가 존재하는 것으로 관찰되나, 컴프야2026 고유의 클럽·길드·상시 협력 콘텐츠·보상 구조는 데이터 희소로 공식 확인 불가다. MMORPG형 두꺼운 협력 PvE·경제 융합은 부재하며, 협력이 존재해도 경쟁·수집의 보조에 머문다(미스핏 부분 재매핑).
- Strength
- [진단] Social Capital은 중~하(본 파이프라인 하위) — 협력이 리텐션을 지배하지 않고 시즌·수집·경쟁의 보조에 위치한다(정확 구조 미확인). COMM/RTC/TASK는 클럽·집단 경쟁 존재 시 부분 충당.
- Tension
- 협력 레이어의 얕음·미확인
- Question
- 협력 레이어의 얕음·미확인을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S5 · CONTENTS STRUCTURE
"카드 수집 → 팀 빌드·진행형 육성 → 대전(멀티/싱글) → 재화·카드 → 재수집"
항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 코어 허브는 "카드 수집 → 팀 빌드·진행형 육성 → 대전(멀티/싱글) → 재화·카드 → 재수집"의 순환이며, 시즌 넘버링 리론칭·라이브 콘텐츠·POTM성 실데이터가 순환을 주기적으로 재점화한다. Periphery는 성장(육성·특수능력·조합)·경쟁(멀티/랭킹)·이벤트(WBC·시즌·라이브 퍼즐)로 뻗고 재화·카드 경제로 환류한다. 3D 실사 몰입이 코어 체험의 질을 높인 차별화 레이어로 병존한다.
- Strength
- [진단] Core Loop는 강하다(수집+3D 조작+대전+시즌 갱신). Motivation은 다면적이다(Achiever·Competitor·팬덤을 폭넓게 충족, 대중 저변). Economy–Content Alignment는 결합형(수익=카드=전력, 신뢰·확률 비용…
- Tension
- 시즌 종속 순환(오프시즌 트로프)
- Question
- 시즌 종속 순환(오프시즌 트로프)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S6 · GROWTH SYSTEMS
카드 등급·진행형 육성·Unique Ability Core(특수능력)·조합
항목 정의·현재 구조. Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하면, Internal=투·타·수비 조작 숙련(실재), External=카드 등급·진행형 육성·Unique Ability Core(특수능력)·조합, Meta=카드 도감·시즌 계정 자산·팀 전력이다. How 축은 In-game(플레이 재화·카드 소모)과 Cash(확률형 카드·시즌 패키지)가 융합되고, When 축은 시즌 주기로 리론칭이 상한을 재설정한다(소프트 리셋). (정확한 육성 수치·특수능력 상세는 공식 확인 불가.)
- Strength
- [진단] Investment·Meta는 강하다(도감·육성·특수능력 매몰=계정 lock-in). Progression Curve는 시즌 리셋형. Reinforcement는 강하다.
- Tension
- 시즌 리론칭 = 성장 리셋 재투자
- Question
- 시즌 리론칭 = 성장 리셋 재투자을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S7 · ECONOMY SYSTEMS
복수 인게임 재화(유료·무료 혼재) + 육성/조합 자원
항목 정의·현재 구조. 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, 본작은 컴프야 프랜차이즈 공통으로 복수 인게임 재화(유료·무료 혼재) + 육성/조합 자원 구조를 갖는 것으로 관찰되나, 컴프야2026 고유의 정확한 통화 종류·유무료 구분·환율은 데이터 희소로 공식 확인 불가다. 구조 시그니처는 카드 획득·성장이 경제의 중심 sink라는 점 — 재화가 확률형 카드 획득·진행형 육성·조합으로 흘러간다.
- Strength
- [진단] Monetization은 강하다(확률형 카드 + 시즌 반복). Faucet & Sink는 결합형(재화→카드→전력). Pricing은 수집 무캡(도감·상위 카드 상단 무한). Gating은 카드 등급·재화 상한. Governance(M)는 미확인(확률·천장 공시 여부 공식 확인 불가·2024 확률공개법 준수 검증…
- Tension
- KBO 시즌 종속 매출 리듬
- Question
- KBO 시즌 종속 매출 리듬을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S8 · GACHA SYSTEMS
확률형 아이템(random items)
항목 정의·현재 구조(파워 판매 — 실존 선수 카드·확률형 명시). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용한다. 본작은 콘텐츠 등급 표기상 확률형 아이템(random items)을 포함하며, 획득 대상이 실존 KBO 선수 카드 = 라인업 전력이라 파워 판매다. 조합(특별 카드 획득)이 확정·준확정 경로를 일부 제공한다. 라이브 데이터가 실경기 성적에 연동되고, 시즌 리론칭이 신규 레전드 풀을 주기적으로 투입해 재획득 수요를 재생성한다. (정확한 등급별 확률·천장·픽업 보장은 공식 확인 불가.)
- Strength
- [진단] D(Dopamine)는 강하다(카드 오픈·시즌 신규 레전드). M(Meta-Gacha)는 강하다(수집 도감·조합·전력 최적화 메타). P(Probability)는 미확인…
- Tension
- 전력 카드 파워 판매 + 시즌 재획득
- Question
- 전력 카드 파워 판매 + 시즌 재획득을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S9 · SHOP SYSTEMS
재화 충전·시즌 패키지·확률형 카드 상품·한정/레전드 상품
항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 재화 충전·시즌 패키지·확률형 카드 상품·한정/레전드 상품, In-game Currency Shop은 재화 교환·조합으로 관찰된다(정확한 상품·가격·패스 구성은 공식 확인 불가). Value Ladder는 소액 시즌 패키지(하단)부터 확률형 상위 카드·한정 상품(상단)까지 걸쳐 있고 전력이 확률형·수집으로 오므로 상단은 수집 무캡이다.
- Strength
- [진단] A(Architecture)는 강하다(충전·패키지·확률형 카드·교환 다축). S(Scarcity)는 강하다(시즌 한정·신규 레전드·이벤트). V(Value Ladder)는 수집 무캡·시즌 반복. E(Economy Control)는 미확인(가격·확률·천장 미확인).
- Tension
- 시즌 한정·레전드 FOMO
- Question
- 시즌 한정·레전드 FOMO을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?
S10 · EVENT SYSTEMS
KBO 실경기 시즌 동조 캘린더
항목 정의·현재 구조(코어 — 스포츠 라이브옵스 · 라이브 콘텐츠 강화). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작 라이브옵스 코어는 KBO 실경기 시즌 동조 캘린더다 — ① 라이브 콘텐츠(경기 예측·선수 퍼즐)와 실선수 데이터가 실제 리그와 게임을 연결, ② KBO 개막·포스트시즌·WBC가 트래픽·매출 스파이크(개막·WBC 국면 구글 104→53위 급등·개막 캠페인 1,500만 뷰+), ③ 시즌 넘버링 리론칭·신규 레전드·모델(문동주) 마케팅…
- Strength
- [진단] H(Habit)는 강하다(데일리·라이브 퍼즐·경기 예측). S(Social Catalyst)는 강하다(실경기 소셜·팬덤·대중 저변). F(Scarcity & Loss Aversion)는 강하다(시즌 한정·신규 레전드·WBC). L(LiveOps)는 강하나 KBO 캘린더 종속이다(실경기 동조 = 강력한 몰입…
- Tension
- 매출의 KBO 캘린더 종속(계절성)
- Question
- 매출의 KBO 캘린더 종속(계절성)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?