NOVASMCCOMPARE
KOEN
NOVASMC HOME
Candy Crush Saga

S020 · SFA

Candy Crush Saga · System evidence

candy-crush-saga.json
SHA-25667f80c091df669bae68511f3ee90398efb6501410149bc3b6b1106638e9764e8
Research sources and baselines
Research composition baseline
2026-07-10
Provenance registry baseline
2026-07-10

RESEARCH_OVERVIEW · 00_CandyCrushSaga_BaseAnalysis_2026-07-10.md

dbf493964f92a918868b94e9729672610b683b0928aa889268784591f7b06711

SFA_10_SYSTEM_REVIEW · CandyCrushSaga_SFA_BaseInput_Mode1_2026-07-10.md

4a019896c470e81ab739b540bc80c7924a38f2d3a59a9f033f8afd087d9b0d92

Ten systems

S1 · BASIC CONFIGURATION

캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬형 재매핑). 3-Axis Foundational Architecture(Character·Combat·Visual)에 배치하되, 본작에는 캐릭터 수집·전투·파워커브가 부재하다. 미스핏 규칙으로 재매핑하면(로열 매치·가든스케이프 선례와 동형), Character 축 = 캔디(무스탯) + 분산 마스코트 캐스트(Tiffi·Mr. Toffee·Yeti 등 서사 장식 — 단 로열 매치 킹 로버트 같은 단일 마스코트의 3역 통합[호스트·복원 대상·광고 훅]이 없다)…

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — CH(재매핑: 캔디+분산 캐스트)는 약하다 — 무스탯이라 캐릭터 파워·수익 견인은 0이며, 로열 매치와 달리 서사·복원·광고 훅을 통합하는 단일 마스코트가 없어 브랜드 자산조차 분산적이다(본작 브랜드는 캐릭터가 아니라 "Candy Crush" 프랜차이즈명·연출에 응집). CB(재매핑:…
Tension
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)
Question
파워 부재의 SFA 미스핏(재매핑 상수)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S2 · GROWTH CONTENTS

메인 매치3 사가 레벨 체인

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 진행 해금형 재매핑). Core·Supplementary 2×6 Portfolio에 배치하되, RPG형 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면 Core/Always-On은 메인 매치3 사가 레벨 체인(20,000+ 레벨·주간 ~45~60 신레벨[수요일]·재플레이 가능하나 진척은 최전선 레벨의 "전진형 파밍")이고, Supplementary/Limited는 Gold Pass(시즌)·Candy Royale·이벤트 트랙·All Stars의 단계 적층이다.

Strength
[진단] C(Compulsion)는 강하다 — 난도 스파이크·니어미스·이벤트 마감·라이프 게이트가 재도전·재접속을 상시화한다.
Tension
성장의 난도-재도전 종속
Question
성장의 난도-재도전 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S3 · COMPETITION CONTENTS

비동기 × PvE Competition

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 스킬 기반 비동기 재매핑). 2×4 Competition Matrix(Time × Content)에 배치하되, 실시간·전투 PvP가 부재하다. 미스핏 재매핑하면 경쟁은 거의 전부 비동기 × PvE Competition 사분면에 집중된다 — ① 친구 리더보드(에피소드·레벨 점수 비대면 경쟁), ② All Stars(연간 실(實)상금 스킬 토너먼트·$1M·2025 챔프 $500K — 로열 매치 King's Cup보다 강한 차별 요소), ③ Candy Royale(협동 연승·팀 점수 경쟁), ④ 기간형 이벤트 레이스다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — I(Identity & Status)는 중간(친구 리더보드·All Stars 챔피언 지위는 있으나 영속 스킬 위계는 얕음, 단 All Stars 상금 위상은 로열 매치보다 상징성 강). S(Structure)는 중간~강(친구 리더보드·All Stars·Candy Royale·이벤트 레이스의…
Tension
스킬 공정성 ↔ 과금 보조의 긴장
Question
스킬 공정성 ↔ 과금 보조의 긴장을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S4 · COOPERATION CONTENTS

TASK·COMM 두 유형

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 캐주얼 사회 접착 재매핑). 4-Type Cooperation Taxonomy(RTC·ASC·TASK·COMM)에 배치하면, 전투형 RTC·ASC가 부재하고 TASK·COMM 두 유형에 집중된다(로열 매치·가든스케이프 선례와 동형). Team(라이프 교환·팀 기여·이벤트 참여)과 Candy Royale(협동 연승 이벤트·Gold Bar 잭팟 — 본작 협력 시그니처)이 코어로, 팀 채팅·라이프 나눔·팀 단위 이벤트를 제공한다.

Strength
[진단] Social Capital은 중간~강이다 — 신뢰·네트워크가 라이프 나눔·Candy Royale 협동 성과로 축적돼 리텐션을 구동하나, 코인 마스터·모노폴리 고!의 트레이딩/습격 바이럴 UA 엔진만큼 강한 성장 레버는 아니다(협력이 UA보다 리텐션 접착에 가치). 사기·완성 좌절보다 저마찰 상호부조·협동 연승이…
Tension
사회 결속의 얕음(영속 조직 부재)
Question
사회 결속의 얕음(영속 조직 부재)을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S5 · CONTENTS STRUCTURE

순수 성장 중심 허브-스포크형

항목 정의·현재 구조. Triangle + Core–Periphery Hub-Spoke에 배치하면, 본작은 순수 성장 중심 허브-스포크형이다(로열 매치와 동형이나 복원 스텝이 없다). 코어 허브는 "라이프 소비 → 매치3 클리어 → 사가 맵 다음 레벨 해금"이다 — 로열 매치의 "코인·별 획득 → 성 복원 → 다음 레벨"에서 복원 메타 스텝이 빠진 더 짧은 순수 진행 루프다.

Strength
[진단] Core Loop는 강하다(스킬형 매치3의 타이트한 문제해결 루프·장르 정의자). Motivation은 불균형이며 로열 매치보다 얇다 — Achiever(전진·완성)는 충족되나 복원 서사 메타가 없어 완성 페이오프가 레벨 번호에 국한되고…
Tension
순수 사가형의 동기 서사 얇음
Question
순수 사가형의 동기 서사 얇음을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S6 · GROWTH SYSTEMS

Internal=퍼즐 숙련·난도 적응

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 파워 부재·진행 해금 재매핑). Growth Matrix(What×Role×How×When)에 배치하되, 전투력 성장이 부재하다. 미스핏 재매핑하면(로열 매치·가든스케이프 동형), Internal=퍼즐 숙련·난도 적응(본작은 이 축이 실재·강함·장르 정의 — 코인 마스터·모노폴리 고!는 부재), External=Gold Bars·부스터·라이프·시즌 보너스(In-game~Hybrid), Meta=사가 맵 레벨 번호·Team 소속·All Stars 지위·시즌 프리미엄 혜택(영구·정체성…

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — Progression Curve는 진행 해금형·전진형(파워커브·복원 스칼라 아닌 순수 레벨 번호). Reinforcement는 강하다(클리어·이벤트·"Sweet!" 즉시 시각화). Investment는 강하다(비소멸·최강 lock-in)…
Tension
진행 성장의 난도-재도전 게이팅
Question
진행 성장의 난도-재도전 게이팅을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S7 · ECONOMY SYSTEMS

Premium/Primary=Gold Bars(프리미엄 하드커런시 — 대부분 구매가 이를 경유·부스터·라이프·"+5 이동" 소비)

항목 정의·현재 구조(Gold Bars 프리미엄 단일경제 + 니어미스 싱크). 4 Currency + 3 Resource Economy Architecture에 배치하면, Premium/Primary=Gold Bars(프리미엄 하드커런시 — 대부분 구매가 이를 경유·부스터·라이프·"+5 이동" 소비), Basic Resource=라이프(하트 — 최대 5·~30분 재생의 시간 게이트), Limited/Event=이벤트 토큰·시즌 진척…

Strength
[진단] Monetization(M)은 강하다 — 가챠 없이 재도전·부스터·패스·광고가 프랜차이즈 $20B·~$1B/년을 실증(장르 정의자의 수익 원형). Faucet & Sink는 강하다(라이프 재생·클리어 배포 ↔ 재도전·부스터 소모의 정교한 페이싱). Pricing(P)은 니어미스 앵커형("+5 이동"…
Tension
"+5 이동" 니어미스의 신뢰 비용
Question
"+5 이동" 니어미스의 신뢰 비용을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S8 · GACHA SYSTEMS

본작에는 전통 가챠(수집형 캐릭터·장비 확률 배너)가 부재

항목 정의·현재 구조(미스핏 — 가챠 부재·경량 랜덤 축소). 3 Gacha Types × 4 Neuroeconomic Axes(D·P·S·M)에 적용하되, 본작에는 전통 가챠(수집형 캐릭터·장비 확률 배너)가 부재하다. 미스핏 규칙으로 "무(無)가챠형 — 경량 랜덤 보상으로 축소된 확률형"으로 재정의한다(로열 매치·가든스케이프 S8 선례와 동형). 존재하는 확률 요소는 Daily Booster/보너스 휠(일일 랜덤 부스터), Piggy Bank·이벤트 럭키 보상(랜덤 구성), 일부 오퍼의 랜덤 정도다.

Strength
[진단] 미스핏 재매핑 기준 — D(Dopamine)는 중간 — Daily 휠·Piggy Bank의 소량 변동 보상이 완충·기대를 주나 가챠형 폭발적 도파민은 아니다.
Tension
가챠 부재의 수익 메타 공백을 니어미스가 대체
Question
가챠 부재의 수익 메타 공백을 니어미스가 대체을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S9 · SHOP SYSTEMS

Gold Bars 팩(1차 SKU·소액~고액·~$1.99[50]~$14.99[500])

항목 정의·현재 구조. 3 Shop Architectures + 5 Dimensions + 4 Dynamics(A·S·V·E)에 배치한다. Cash Shop은 Gold Bars 팩(1차 SKU·소액~고액·~$1.99[50]~$14.99[500]), 부스터 번들·라이프 팩, 한정 오퍼(할인 타이머·Piggy Bank 적립형 — 플레이로 적립한 뒤 결제로 인출), Gold Pass/시즌 패스(무료/프리미엄 2트랙)다. In-game Currency Shop은 Gold Bars로 부스터·라이프·"+5 이동"을 사는 맥락형 접점이다.

Strength
[진단] A(Architecture)는 중간~강(Gold Bars·부스터·패스·Piggy Bank·광고 다축이나 프리미엄 통화 중심으로 명료). S(Scarcity)는 강하다(한정 오퍼·이벤트 마감·라이프 게이트 FOMO). V(Value Ladder)는 마찰 제거형…
Tension
재도전·난도 단일 수요 종속
Question
재도전·난도 단일 수요 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?

S10 · EVENT SYSTEMS

로열 매치·가든스케이프형 "단일 퍼즐 코어를 무한 재점화하는 이벤트 공장"의 원형

항목 정의·현재 구조(단일 코어 재점화 엔진). 3+α Event Types + 4 Dynamics + 5-Phase Lifecycle(H·S·F·L)에 배치한다. 본작 S10은 로열 매치·가든스케이프형 "단일 퍼즐 코어를 무한 재점화하는 이벤트 공장"의 원형이다 — 상시 중첩 이벤트가 같은 매치3 레벨 수행을 다른 보상 프레임으로 환산한다.

Strength
[진단] H(Habit)는 강하다 — 데일리·라이프 게이트·상시 이벤트가 접속·플레이 습관을 다중 고정한다(주 4.3시간·재직 3.9년의 이례적 끈끈함이 실증). S(Social Catalyst)는 중간…
Tension
단일 코어 이벤트 공장의 신선도 종속
Question
단일 코어 이벤트 공장의 신선도 종속을 줄이면서 현재 시스템의 핵심 가치를 보존할 수 있는가?